CLASE EXTRAESCOLAR DE PROGRAMACIÓN COLEGIO SAGRADO CORAZÓN DE CHAMARTÍN(SECUNDARIA M y J).MAYO

¡Buenos días!

Este mes en las clases extraescolares de programación con Scratch en el Colegio Sagrado Corazón de Chamartín creamos nuestros juegos con RPG Maker y vemos un poco de KODU.

RPG Maker es un programa que nos permite hacer juegos de rol con batallas por turnos. Tenemos muchos ejemplos de este tipo de juegos en el mercado como los famosos Final Fantas y/o la saga Pokémon.

Empezamos nuestro aprendizaje con esta tecnología por lo más básico, aprendiendo a dibujar los mapas por los que transcurrirá nuestra aventura. Vimos diferentes opciones de tilesets para crearlos y empezamos haciendo uno de exterior, otro de ciudad y un último de interior de edificio.

Una vez hechos nos iniciamos en los eventos, que es la forma de programación que utiliza este programa y empezamos aprendiendo a usar los de traslación y puertas que nos permiten que el personaje vaya de un mapa a otro.

Lo siguiente fue añadir NPCs que son personajes con los que podemos interactuar pero no podemos controlar. Empezamos añadiendo algunos que simplemente se movían por el mapa o estaban de adorno y luego aprendimos a programarlos para tener conversaciones con ellos o darles alguna utilidad jugable como posadas o tiendas.

Otra parte importante de este tipo de juegos son las batallas. Aprendimos a definir ciertas zonas para que salgan las tropas de enemigos que nosotros queremos.También aprendimos a poner un NPC como combate de jefe para poder añadirle a nuestro juego un enemigo final.

RPG Maker también nos permite trabajar con interruptores y variables pudiendo utilizarlas para hacer cosas más complejas o evitar ciertos errores que se producen si no utilizamos estos elementos en nuestra programación.

Visto lo principal del programa pasamos a hacer un juego juntando todo lo aprendido e intentando poner énfasis en crear una historia bien hilada que permita a cualquier jugador saber que debe hacer en cada momento para que no se sienta perdido. Al acabarlo nos pusimos en el papel de analistas de videojuegos jugando y analizando los juegos de los compañeros.

Para terminar con RPG Maker aprendimos a modificar su base de datos para personalizar un poco más nuestro juego dentro de las opciones que nos ofrece esta versión del programa.

El último día vimos Kodu, un programa que nos permite crear juegos en 3D de una forma sencilla pero atractiva. Vimos como crear los escenarios y como se programan los objetos.

¡Buen verano a todos!

Alberto Romero

Profesor de la clase extraescolar de programación en Colegio Sagrado Corazón de Chamartín.

CLASE EXTRAESCOLAR DE PROGRAMACIÓN Y DISEÑO CON MINECRAFT COLEGIO ESTUDIANTES LAS TABLAS.MAYO

¡Buenos días!

Este mes en las clases extraescolares de programación con Minecraft en el colegio Estudiantes Las Tablas comenzamos a trabajar con servidores.

Empezamos creando el servidor básico, que nos permite jugar al juego multijugador sin ningún añadido. Comenzamos aprendiendo a descargarnos el lanzador del servidor, creamos una carpeta en el escritorio para alojarlo y lo iniciamos.

Luego vimos los pasos a seguir para crearlo y las propiedades que nos deja editar para configurarlo. También es importante conocer los comandos de administrador para servidores e hicimos un ejercicio para ponerlos en práctica.

Una vez aprendido pasamos a crear un minijuego utilizando lo aprendido durante los meses anteriores para jugarlo entre todos, estableciendo unos objetivos y unas reglas para el juego, viendo que comandos necesitábamos utilizar y que características de servidored debíamos editar para que todo funcionase correctamente. Cuando acabamos de hacer todo esto pasamos a jugarlo entre todos a la vez que el creador se encargaba de administrar la partida.

También aprendimos a crear servidores Forge que son iguales a los básicos pero nos permiten incluir mods en nuestro servidor. Para probarlo elegimos unos mods que descargamos e hicimos nuestro propio paquete de mods para el servidor.

¡Hasta el próximo mes!

 

Alberto Romero

Profesor de la clase extraescolar de programación con Minecraft en Colegio Estudiantes Las Tablas.

CLASE EXTRAESCOLAR DE PROGRAMACIÓN COLEGIO SAGRADO CORAZÓN DE CHAMARTÍN(SECUNDARIA M y J).ABRIL

¡Buenos días!

Este mes en las clases extraescolares de programación con Scratch en el Colegio Sagrado Corazón de Chamartín terminamos con AppInventor, hacemos un proyecto sobre Turismo por España y empezamos con RPG Maker.

Empezamos intentando crear proyectos en AppInventor de forma autónoma, intentando poner en práctica lo trabajado en proyectos anteriores y lo aprendido en Scratch.

Lo primero que tuvimos que hacer fue crear una aplicación utilizando una serie determinada de elementos fijados previamente, teniendo que darle una utilizad a todos ellos dentro del contexto de nuestra aplicación.

También hicimos algunos juegos utilizando una metodología de resolución de problemas, intentando deducir las estructuras de código que debíamos aplicar conociendo los elementos que necesitábamos y la función de debían cumplir dentro del juego.

De esta forma pretendo conseguir que los alumnos sean capaces de crear aplicaciones de forma autónoma, pudiendo hacerlas en su tiempo libre por ocio o por cubrir alguna necesidad que se les presente sin que tengan que seguir unas instrucciones marcadas en clase.

Este mes los alumnos han tenido que hacer un proyecto final, poniendo en práctica todo lo que han aprendido para hacer un proyecto cuyo tema era turismo por España. Debían escoger una o varias ciudades de nuestro país y basarse en sus monumentos, su gastronomía, edificios o lugares emblemáticos, aspectos culturales o fragmentos históricos que definan esa región.

Para hacerlo podían utilizar cualquiera de los programas vistos durante el curso o combinarlos entre ellos para crear algo más complejo. Después tuvimos que hacer un vídeo para mostrar nuestro trabajo.

Este proyecto puede ser presentado al II concurso escolar de programación de Conmasfuturo y optar a ganar varios premios. Las bases se encuentran aquí:

Concurso.

Tanto los vídeos de los proyectos como las instrucciones a seguir para participar en el concurso se encuentran en Google Classroom al que se tiene que acceder con la cuenta personal de cada alumno.

Terminado nuestro proyecto empezamos a ver el programa RPG Maker, el cual nos permite hacer juegos con batallas por turnos de una forma muy atractiva e intuitiva. Por el momento solo hemos visto su interfaz y aprendido a dibujar nuestros escenarios utilizando los tilesets que vienen por defecto con la versión trial del programa.

Alberto Romero

Profesor de la clase extraescolar de programación en Colegio Sagrado Corazón de Chamartín.

CLASE EXTRAESCOLAR DE PROGRAMACIÓN CON SCRATCH. COLEGIO SAN RAMÓN Y SAN ANTONIO. ABRIL

¡Buenos días!

Este mes en las clases extraescolares de programación con Scratch en el colegio San Ramón y San Antonio hacemos un proyecto relacionado con turismo por España, aprendemos a utilizar cajas de texto y nos acercamos al concepto de listas.

Este mes los alumnos han tenido que hacer un proyecto final, poniendo en práctica todo lo que han aprendido para hacer un proyecto cuyo tema era turismo por España. Debían escoger una o varias ciudades de nuestro país y basarse en sus monumentos, su gastronomía, edificios o lugares emblemáticos, aspectos culturales o fragmentos históricos que definan esa región.

Para hacerlo podían utilizar cualquiera de los programas vistos durante el curso o combinarlos entre ellos para crear algo más complejo. Como resultado tenemos varios juegos y guías turísticas de diferentes zonas. Después tuvimos que hacer un vídeo para mostrar nuestro trabajo.

Este proyecto puede ser presentado al II concurso escolar de programación de Conmasfuturo y optar a ganar varios premios. Las bases se encuentran aquí:

Concurso.

Tanto los vídeos de los proyectos como las instrucciones a seguir para participar en el concurso se encuentran en Google Classroom al que se tiene que acceder con la cuenta personal de cada alumno.

También hemos visto como utilizar cajas de texto mediante el bloque de pregunta que nos ofrece Scratch. Este bloque nos permite contestar a una pregunta previamente definida por nosotros utilizando una caja de texto que almacena nuestra respuesta en el bloque “respuesta” que luego podemos utilizar para operar combinándolo con otros bloques. Hicimos un juego de preguntas y respuestas en el que el propio programa era capaz de decirnos si nuestra respuesta era correcta o incorrecta.

¡Hasta el mes que viene!

Alberto Romero

Profesor de la clase extraescolar de programación con Scratch en Colegio San Ramón y San Antonio.

CLASE EXTRAESCOLAR DE PROGRAMACIÓN Y DISEÑO CON MINECRAFT COLEGIO ESTUDIANTES LAS TABLAS.ABRIL

¡Buenos días!

Este mes en las clases extraescolares de programación con Minecraft en el colegio Estudiantes Las Tablas empezamos a trabajar con servidores y hacemos un proyecto relacionado con España que puede ser presentado a concurso.

En este mes los alumnos han tenido que hacer un proyecto final, poniendo en práctica todo lo que han aprendido para hacer un proyecto cuyo tema era turismo por España. Debían escoger una o varias ciudades de nuestro país y basarse en sus monumentos, su gastronomía, edificios o lugares emblemáticos, aspectos culturales o fragmentos históricos que definan esa región.

Para hacerlo podían utilizar cualquiera de los programas vistos durante el curso o combinarlos entre ellos para crear algo más complejo, algunos decidieron que lo mejor era hacer un mapa temático, otros utilizaron mods, otros crearon estructuras… Después tuvimos que hacer un vídeo para mostrar nuestro trabajo.

Este proyecto puede ser presentado al II concurso escolar de programación de Conmasfuturo y optar a ganar varios premios. Las bases se encuentran aquí:

Concurso.

Tanto los vídeos de los proyectos como las instrucciones a seguir para participar en el concurso se encuentran en Google Classroom al que se tiene que acceder con la cuenta personal de cada alumno.

También tuvimos tiempo para empezar a aprender a crear nuestros propios servidores online y gestionarlos. Empezamos haciendo el servidor básico de Minecraft y aprendimos las partes que componen la consola del servidor, a cambiar sus propiedades y a mirar la dirección Ip de nuestro ordenador.

La última clase la dedicamos a aprender comandos específicos para servidores que nos son imprescindibles a la hora de gestionar su funcionamiento con respecto a los usuarios que entren a nuestro servidor pudiendo hacerles operadores, echarles de la partida o denegar su acceso.

¡Hasta el próximo mes!

Alberto Romero

Profesor de la clase extraescolar de programación con Minecraft en Colegio Estudiantes Las Tablas.

CLASE EXTRAESCOLAR DE PROGRAMACIÓN Y DISEÑO CON MINECRAFT COLEGIO ESTUDIANTES LAS TABLAS.MARZO

¡Buenos días!

Esta mes en las clases extraescolares de programación con Minecraft en el colegio Estudiantes Las Tablas aprendemos a trabajar con Tinkercad.

Después de la aproximación que tuvimos el mes pasado con este editor de imágenes en 3D ahora nos ponemos a trabajar con él de forma más seria.

Primero intentamos hacer varias figuras que requerían utilizar diferentes formas geométricas, combinarlas entre si y emplear figuras huecas para conseguir hacer muescas en nuestro trabajo y darle un acabado mejor.

Después de esto pasamos a algo más complejo. Teníamos que lograr hacer un poblado entero, con sus casas huecas para poder utilizarlo en nuestros mapas de Minecraft.

También lo utilizamos junto con MCreator para hacer un mod que nos sirviese de felicitación para nuestros padres por su día. El mod consiste en un bloque que cuando le hacemos click derecho encima aparece un Schematic de felicitación.

Para finalizar este mes, coincidiendo con la vuelta de vacaciones hicimos un trabajo en el que repasábamos los programas World Painter, McEdit, Structure Planner y Tinkercad, todos los editores de mapas que hemos aprendido hasta el momento.

¡Hasta el próximo mes!

Alberto Romero

Profesor de la clase extraescolar de programación con Minecraft en Colegio Estudiantes Las Tablas.

CLASE EXTRAESCOLAR DE PROGRAMACIÓN CON SCRATCH. COLEGIO SAN RAMÓN Y SAN ANTONIO. MARZO

¡Buenos días!

Esta mes en las clases extraescolares de programación con Scratch en el colegio San Ramón y San Antonio empezamos un proyecto nuevo para dos jugadores utilizando clones.

El proyecto es un juego para dos personas actuando de forma simultánea en el mismo ordenador utilizando el teclado. Consiste en ir convirtiendo las manzanas que caen con nuestra barita antes de que toquen el suelo para ir sumando puntos y así vencer a nuestro rival.

Como caen manzanas constantemente tuvimos que utilizar clones para hacer este ejercicio y añadirle elementos, como condicionales, que habíamos trabajado en proyectos anteriores.

EL último día antes de las vacaciones de Semana Santa hicimos algo diferente, jugamos a un juego de tablero hecho con Scratch. Las instrucciones de este juego las tuvimos que buscar en nuestro Google classroom y nos sirvió para repasar algunos conceptos y también para aprender algunos datos y elementos relacionados con el mundo de la informática pero que no trabajamos directamente en la actividad, como por ejemplo diferenciar entre los términos software y hardware.

Pero la Semana Santa terminó y volvimos a las clases de programación afrontando la recta final del curso. Para empezar con buen pie hicimos un juego de repaso saliéndonos un poco de la tónica normal de las clases de programación. Hicimos una competición por equipos haciendo relevos de diferentes formas, saltando a dos pies, en cuclillas, a la pata coja… de tal forma que el que primero en llegar a la pizarra tenía la posibilidad de contestar en primer lugar a la pregunta correspondiente.

¡Hasta el mes que viene!

Alberto Romero

Profesor de la clase extraescolar de programación con Scratch en Colegio San Ramón y San Antonio.

CLASE EXTRAESCOLAR DE PROGRAMACIÓN Y DISEÑO CON MINECRAFT COLEGIO ESTUDIANTES LAS TABLAS. FEBRERO

¡Buenos días!

Esta mes en las clases extraescolares de programación con Minecraft en el colegio Estudiantes Las Tablas nos iniciamos en programas de edición en 3D.

Empezamos a familiarizarnos con programas de diseño 3D con structure planner, un programa muy sencillo diseñado para trabajar con Minecraft en el que los alumnos se basan en una malla en dos dimensiones para ir diseñando su estructura a lo ancho y largo y cuenta con un sistema de capas para poder diseñar también en altura trabajando así la dimensión que nos faltaba.

Después de una explicación y una primera toma de contacto empezamos a trabajar con ello, lo primero que hicimos fue un build battle entre todos, teniendo que construir utilizando el programa, y sin poder recurrir a la vista 3d para ver como nos iba quedando, primero una tortuga y luego un caballo con vaquero incluido. De esta forma trabajamos la planificación, organización y la percepción espacial en un entorno gráfico.

Para poner en práctica lo aprendido hemos empezado a hacer un mapa de terror pudiendo utilizar para hacerlo todos los programas y las formas de introducir schematics que hemos visto hasta la fecha.

También hemos seguido haciendo mods, en este caso hicimos un bloque. Este bloque parece un cubo más pero al hacerle click derecho encima guarda una sorpresa: aparece una estatua en ese lugar, previamente hecha con structure planner. Para hacer la textura de este mod utilizamos el propio editor de texturas de MCreator.

Por último empezamos a conocer la web tinkercad, un editor 3d online más parecido a los que se utilizan profesionalmente pero simplificado. Para empezar con este programa primero hicimos los tutoriales que nos proponían, de esta forma nos familiarizamos con su manejo y sus elementos. Una vez conocíamos el entorno nos pusimos a hacer una casa para Minecraft.

Este programa no está pensado exclusivamente para su uso en Minecraft como structure planner pero sí que nos permite exportar nuestros proyectos como schematic por lo que nos resulta muy útil.

 

¡Hasta el próximo mes!

Alberto Romero

Profesor de la clase extraescolar de programación con Minecraft en Colegio Estudiantes Las Tablas.

CLASE EXTRAESCOLAR DE PROGRAMACIÓN CON SCRATCH. COLEGIO SAN RAMÓN Y SAN ANTONIO. FEBRERO

¡Buenos días!

Esta mes en las clases extraescolares de programación con Scratch en el colegio San Ramón y San Antonio seguimos aprendiendo lo necesario para hacer nuestra aventura gráfica y aprendemos sobre el funcionamiento de los clones.

Para poder seguir con nuestra aventura gráfica tuvimos que volver a trabar con variables pero utilizándolas de forma distinta. Hasta la fecha siempre habíamos utilizado variables numéricas, ya que era lo que se ajustaba a nuestras necesidades, pero esta vez utilizamos cadenas de caracteres para crear “interruptores”. Esto nos servirá para hacer que nuestra puerta solamente abra cuando tengamos el código o instrumento necesario para hacerlo.

Lo trabajamos primero  en un ejercicio aparte en el que debíamos hacer que un objeto cambiase su color al pulsar un botón,  así practicábamos las estructuras de código que luego necesitábamos utilizar en nuestra aventura.

Una vez vista esta nueva forma de trabajar con variables, y antes de añadirlo a nuestro proyecto, nos ponemos a prueba teniendo que corregir un ejercicio propuesto por el profesor en nuestro estudio de Scratch que tenía multitud de errores de todo tipo. De esta forma no nos centrábamos únicamente en las estructuras que acabamos de aprender si no que lo llevamos a un contexto en el que esas estructuras interactúan con otras, se aproxima más a la realidad en programación y nos sirve de repaso para recordar ciertas propiedades y conceptos que sabemos y utilizamos de forma más automática.

Para cambiar un poco el chip aprendimos otro elemento de Scratch que podemos utilizar en nuestros proyectos, los clones. Al principio intentamos hacer un aprendizaje semi-libre, intentando descubrir de forma guiada pero por manipulación su funcionamiento. Entendimos para que servían los bloques pero su aplicación nos costó un poco, nos quedó todo más claro haciendo un ejercicio motriz, sin utilizar nuestros ordenadores. Poníamos en la pizarra un código que los alumnos haciendo la función de clon debían interpretar y escenificar de tal forma que el que al final tuviese 5 fallos nos debía deleitar al resto con una corta, pero intensa, actuación artística. Así aprendimos el comportamiento básico de los clones, el uso de sus bloques y su funcionamiento.

Próximamente pondremos a prueba esto en un proyecto en el que trabajaremos con clones.

Durante este mes hemos tenido compañeros invitados y hemos aprovechado esos días para enseñarles nuestros trabajos y para descubrir dos webs interesantes. La primera es code.org que nos ofrece la posibilidad de hacer diversos ejercicios llamados “hora de código” que son muy parecidos a lo que hacemos en scratch y tienen diferentes temáticas como Minecraft, Frozen o Star Wars. También tuvimos nuestro primer contacto con el código real mediante CodeCombat, una web que nos ofrece un juego de puzzles en el que tenemos que utilizar secuencias de código para resolverlos.

¡Hasta el mes que viene!

Alberto Romero

Profesor de la clase extraescolar de programación con Scratch en Colegio San Ramón y San Antonio.

CLASE EXTRAESCOLAR DE PROGRAMACIÓN CON SCRATCH. COLEGIO SAN RAMÓN Y SAN ANTONIO. ENERO

¡Buenos días!

Esta mes en las clases extraescolares de programación con Scratch en el colegio San Ramón y San Antonio trabajamos y aprendemos mucho para conseguir un gran reto: hacer una aventura gráfica.

Empezamos el mes con la pereza típica que da volver al trabajo después de unas buenas vacaciones de Navidad, pero a nosotros eso no nos dura demasiado ya que enseguida empezamos a programar. Lo primero que hicimos fue crear una animación en la que contábamos lo que habíamos hecho durante las fiestas, así aprovechábamos para refrescar lo aprendido durante los meses anteriores y teníamos una forma diferente de contarle nuestras navidades a nuestros amigos.

Para ello utilizamos cambios de fondos y la figura de un narrador que nos representaba y contaba lo que ocurría en cada fondo.

 

Una vez terminado presentamos el siguiente proyecto del curso. Se trata de hacer una aventura gráfica del tipo “escapa de la habitación”. Se trata de ir buscando una serie de pistas o llaves por una habitación para salir de ella utilizando el ratón y haciendo click en diferentes elementos del escenario para interactuar con ellos.

Lo primero que vimos fue un proyecto terminado, sin ver su código, y lo nuestra primera reacción fue un poco de agobio y miedo ya que parecía algo muy complejo. Luego hicimos un ejercicio para analizar más tranquilamente el juego y vimos que había muchas cosas que ya sabíamos hacer y que podíamos aplicar pero también alguna que otra que todavía no habíamos aprendido y empezamos a verlo con otros ojos.

Para empezar aprendimos a planificarnos, saber que escenarios y objetos íbamos a necesitar para hacerlo, crearlos y darles unas condiciones iniciales

También vimos un elemento nuevo de Scratch: los mensajes. Este elemento nos permite secuenciar acciones sin necesidad de depender del tiempo. Un objeto lanza un mensaje que puede ser escuchado por el resto y reaccionar ante él, lo que nos resulta muy útil al hacer nuestros juegos. Para aprender este concepto nos alejamos durante un tiempo de nuestro proyecto principal e hicimos una serie de ejercicios específicos. Primero vimos uno ya hecho donde un extraterrestre elegía donde pasar sus vacaciones. Una vez entendido su funcionamiento pasamos a hacer nosotros uno que consistía en que apareciesen en pantalla una serie de objetos, fondos o de características concretas dependiendo de si pulsábamos un botón de desierto o uno de espacio.

¡Hasta el mes que viene!

Alberto Romero

Profesor de la clase extraescolar de programación con Scratch en Colegio San Ramón y San Antonio.

Avales, partners y colaboraciones:

 Logo_startechempresas logoSemanaCiencia2014conmasfuturo

 

 Universidad U-tad Las Rozas Universidad CEU San Pablo Codemotion Educación 3.0

 

 FNAC Dideco Majadahonda TEC LNPV

 

 SEM-EE UME-Unión Musical Hospital Universitario La Paz Hospital Universitario Ramón y Cajal

 

 Cogesa InMediaStudio Microforum Ayuntamiento de Leganés

 

Colegios en la Comunidad de Madrid:

Colegio Amanecer Alcorcón EEII Andal CEIP Antonio Osuna CEIP Agustín Rodríguez Sahagún

Colegio Areteia Colegio Arturo Soria CEIP Ausias March Colegio Brains

Colegio Calasancio - Nuestra Señora de las Escuelas Pías Colegio Carmen Conde Leganés CEIP Carmen Hernández Guarch Colegio Caude

Colegio Chesterton CPB Ciudad de Columbia CP Ciudad de Parla IES El Olivo Parla

Colegio Estudiantes Las Tablas Colegio Europeo Almazán Colegio Europeo Aristos Colegio Europeo de Madrid

CEIP Federico García Lorca Alcorcón CEIP Francisco de Orellana Arroyomolinos CEIP Fray Pedro de Aguado Valdemoro IES Galileo Galilei

CP José Ortega y Gasset Colegio Juan de Valdés Colegio La Inmaculada Escuelas Pías Getafe IES Las Américas Parla

Liceo Europeo Colegio Fuhem Lourdes CEIP Loyola de Palacio CEIP Luis de Góngora Leganés

Colegio Madres Concepcionistas Princesa CEIP Manuela Malasaña Fuenlabrada IES María Zambrano Leganés Colegio Mater Amabilis

CEIP Miguel de Cervantes Colegio Monte Tabor Colegio Montpellier Colegio Natividad de Nuestra Señora

Colegio Nuestra Señora de las Escuelas Pías Alcalá de Henares Colegio Escuelas Pías Aluche Colegio Nuestra Señora del Lucero CEIP Ortiz Echagüe Getafe

Colegio Nuestra Señora del Pilar (Barrio de Salamanca) CEIP Príncipe Felipe San Sebastián de los Reyes CEIP Príncipes de Asturias Quijorna CEIP República del Brasil

CEIP Rosa Montero Parla Colegio Sagrado Corazón Chamartín Colegio Salesianos de Atocha Colegio San Jaime

Colegio San José del Parque CEIP San Juan Bautista Colegio San Ramón y San Antonio Colegio Santa María del Yermo

Colegio Fundación SantamarcaIES Salvador Dalí Colegio Villamadrid Colegio Virgen de Atocha

Colegios en otras Comunidades Autónomas:

Colegio Concertado Antonio Machado Sevilla Colegio Alvar Fañez de Minaya Guadalajara Colegio Arboleda Sevilla CEIP Borbolla Sevilla

CEIP Campiña Verde Alovera Guadalajara Colegio Gloria Fuertes Guadalajara Centro La Luna Sevilla Colegio Parroquial San Isidoro Sevilla

Colegio Flavio San Román Cicero Colegio Público Los Puentes Colindres Colegio San José Santander Colegio Arturo Dúo Castro Urdiales

Colegio Sardinero Santander Colegio Sagrada Familia Urgel Sevilla Colegio Irlandesas Sevilla Colegio Julio Coloma Gallegos Sevilla

Colexio Quiñones de León Pontevedra CEIP O Pombal Pontevedra IES La Corredoria Oviedo Colegio La Salle Palma

Colegio Germán Fernández Ramos Villar Pando Oviedo CEIP Coll de Rabassa Palma d'en Mallorca CEIP Ocejón Guadalajara Colegio Santa Catalina Castro Urdiales

Colegio Compañía de María LA ENSEÑANZA Santander Colegio Público Cisneros Santander IES Gelves Sevilla IES Alquipir Cehegín Murcia

Colegio San Antonio de Padua Martos Jaén