Clases Extraescolares de Programación con Scratch Colegio Liceo Europeo Grupo B Junio 2016

¡Buenas a todos! En nuestras últimas clases extraescolares de programación con Scratch, hemos repasado lo que hemos aprendido durante todo el curso, creando un proyecto propio.

Ha sido un curso en el que hemos visto y aprendido muchas cosas. Con Scratch hemos hecho juegos muy diferentes y divertidos, desde laberintos casi imposibles de cruzar, a circuitos de carreras o juegos de preguntas y respuestas. Con App Inventor creamos una app para móvil en la que pusimos imágenes y sonidos. Y en las diversas master class hemos utilizado programas con los que hemos dibujado gifs, creado música o hemos grabado nuestros proyectos en vídeo.

De modo que este último mes los alumnos han creado un proyecto final en el que han podido utilizar todas las tecnologías y programas vistos en clase. Algunos crearon sus personajes con Pískel otros los dibujaron con Scratch, creando en ambos casos muchos disfraces. Con estos proyectos hemos recordado todos los bloques que programación que hemos ido viendo durante todo el curso: lápiz, cambio de disfraz, variables, envío de mensajes, preguntas… y con todos ellos crearon juegos y animaciones muy originales.

El último día presentaron sus proyectos al resto de sus compañeros. Se sintieron profesores explicando cómo habían creado sus proyectos y nos divertimos mucho viendo las animaciones y jugando a los juegos. Y además, al terminar la clase todos se llevaron su merecido diploma por lo mucho que habían trabajado y aprendido. Con ello nos despedimos hasta el curso que viene, en el que seguiremos descubriendo muchas cosas más del fascinante mundo de la programación.

 

¡Feliz verano a todos!

 

Silvia Palacios profesora ConMasFuturo en el colegio Liceo Europeo

Clases Extraescolares de Programación con Scratch Colegio Liceo Europeo Grupo A Junio 2016

¡Buenas a todos! En nuestras últimas clases extraescolares de programación con Scratch, hemos creando un superproyecto propio.

Ha sido un curso en el que hemos visto y aprendido muchas cosas. Con Scratch hemos hecho juegos muy diferentes y divertidos, laberintos casi imposibles de cruzar, juegos de plataformas con muchos niveles, juegos de preguntas y respuestas en los que los personajes nos decían cosas disparatadas. Además en las diversas master class hemos utilizado programas con los que hemos dibujado gifs, creado música o hemos grabado nuestros proyectos en vídeo.

De modo que este último mes, los alumnos han creado un proyecto final en el que han podido utilizar todas las tecnologías y programas vistos en clase. Un alumno creó un juego de naves espaciales que tenían que eliminar a los marcianos que iban a conquistarnos y otro desarrolló un juego en el que un personaje de supermario debía de alcanzar la estrella sorteando enemigos que se lo impedían. Con estos proyectos hemos recordado todos los bloques que programación que hemos ido viendo durante todo el curso: lápiz, cambio de disfraz, variables, envío de mensajes, preguntas…

El último día probamos los juegos de los compañeros y nos divertimos viendo quién era el que se pasaba primero el juego del otro. Además, al terminar la clase todos se llevaron su merecido diploma por lo mucho que habían trabajado y aprendido.

Jugando a nuestros juegos nos despedimos hasta el curso que viene, en el que seguiremos descubriendo muchas cosas más del fascinante mundo de la programación.

¡Feliz verano a todos!

 

Silvia Palacios profesora ConMasFuturo en el colegio Liceo Europeo

 

Clases Extraescolares de Programación con Scratch Colegio Aristos Junio 2016

¡Buenas a todos! En nuestras últimas clases extraescolares de programación con Scratch, hemos repasado lo que hemos aprendido durante todo el curso, creando un proyecto propio.

Ha sido un curso en el que hemos visto y aprendido muchas cosas. Con Scratch hemos hecho juegos muy diferentes y divertidos, laberintos casi imposibles de cruzar, pizarras en las que podíamos dibujar, calculadoras, juegos de plataformas con muchos niveles, juegos de preguntas y respuestas en los que los personajes nos decían cosas disparatadas. Además en las diversas master class que hemos utilizado programas con los que hemos dibujado gifs, hecho construcciones en 3D, hemos jugado a juegos utilizando la programación, creado música o grabado nuestros proyectos en vídeo. Toda la clase ha tenido una progresión ascendente durante todo el curso, y eso se ha notado en nuestros últimos proyectos en los que realizábamos programaciones mucho más complejas.

Este último mes, los alumnos han creado un proyecto final en el que han podido utilizar todas las tecnologías y programas vistos en clase. Algunos trabajaron en equipo y otros en solitario, dibujando los personajes en Piskel o en Scratch, crando música en Incredibox... todos se esforzaron por desarrollar sus proyectos.

El último día probamos los juegos de los compañeros y algunos amigos que vinieron invitados vieron la clase y lo bien que nos lo pasamos creando y jugando. Además, al terminar la clase todos se llevaron un merecido diploma por lo mucho que habían trabajado y aprendido.

Jugando a nuestros juegos nos despedimos hasta el curso que viene, en el que seguiremos descubriendo muchas cosas más del fascinante mundo de la programación.

¡Feliz verano a todos!

 

Silvia Palacios profesora ConMasFuturo en el colegio Aristos

CLASE DE PROGRAMACIÓN EN EL COLEGIO MONTPELLIER (SECUNDARIA). MAYO 2016

Este mes, en las clases extraescolares del Colegio Montpellier hemos dado un giro a la programación y hemos probado algo nuevo.  Después de preparar nuestros proyectos para el II Concurso Escolar de Programación de ConMasFuturo (http://www.conmasfuturo.es/clase-de-programacion-en-el-colegio-montpellier-secundaria-abril-2016/), retocamos las clases con una nueva tecnología para crear videojuegos.

Stencyl es una plataforma para crear videojuegos de plataformas que permite crear juegos en 2D para ordenadores, algunos móviles e internet. Es un software libre, aunque algunas opciones solo se pueden utilizar en la versión comprada.

Comenzamos familiarizándonos con la interfaz del programa y viendo cómo crear las diferentes vistas de nuestras entidades, que serán los personajes de nuestro juego. Para ello creamos a nuestro personaje principal descargando unos sprites de internet y fuimos asignando sprites a las diferentes animaciones para crear movimiento. Por ejemplo, para crear la animación de movimiento a la derecha añadimos varios sprites con el personaje mirando a la derecha y creando el efecto del personaje andando. Hicimos lo mismo con cada persona; y le creamos las conductas para poder manejar a nuestro personaje en las diferentes direcciones.

Continuamos aprendiendo cómo diseñar nuestros escenarios y como dibujarlos con las diferentes baldosas que nos ofrece el programa y con aquellas que se pueden conseguir gratuitamente desde StencylForge, un almacén de recursos para la creación de videojuegos. Sin olvidarnos de entender y programar la física de los escenarios donde se moverían nuestros personajes.

Y poco a poco fuimos dándole más forma a nuestro juego; programando disparos, a nuestros enemigos y un método de puntuación. Fue toda una experiencia conocer otra tecnología para la creación de videojuegos en 2D.

Y no quisimos acabar el curso sin aprender sobre la importancia de la seguridad en Internet; entendimos los conceptos de grooming, sexting, phising… y cómo prevenir estos problemas con nuestras conductas en internet. Vimos algunos ejemplos de videos que se utilizan para prevenir a los y las adolescentes, y cómo podríamos mejorarlos para que nos ayudarán a tener más cuidado en Internet.

Este año en las clases de programación y robótica en el Colegio Montpellier, el alumnado de secundaria hemos aprendido o mejorado nuestros conocimientos sobre Scratch; hemos hecho bailar a nuestros Lego Mindstorm, hemos participado en concursos y votaciones; hemos aprendido cómo funciona Stencyl y como crear videojuegos con este programa, además de aprender modelado 3D con Sculptris y a crear Gifs para nuestros juegos con Piskel. Ha sido un año de grandes aprendizajes y descubrimientos.

¡Disfrutad mucho del verano y nos vemos a la vuelta!

 

Irene Solís. Profesora ConMasFuturo de extraescolar de programación en Secundaria. Colegio Montpellier

PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS Y ROBÓTICA. SECUNDARIA. JUAN DE VALDÉS. MAYO 2016.

Este mes, en las clases extraescolares del Colegio Juan de Valdés hemos dado un giro a la programación y hemos probado algo nuevo.

Aprendimos a utilizar listas en Scratch, para ello cada uno de nosotros creo un videojuego de un concurso de preguntas, como el Trivial. En este juego, nos iban realizando una serie de preguntas que se habían incluido en una de las listas que creamos; y cuando respondíamos escribiendo la respuesta, el juego comprobaba si la respuesta se encontraba en la lista de respuestas que habíamos creado, escrita de la misma manera. Cada acierto sumaría puntos y los fallos, los restarían. Había Trivials de todas las clases, sobre actualidad, coches, Pokemon… fue todo un alarde de creatividad de nuestros compañeros y compañera.

Y no hemos querido terminar el año sin ir un paso más allá en la programación.  Para ello, conocimos APP Inventor. Es una plataforma de Google Labs para crear aplicaciones de software para el sistema operativo Android. Se basa en un sistema de programación por bloques, como Scratch, pero con otro tipo de funciones.

Comenzamos a investigar esta nueva tecnología creando nuestra propia brújula, para ello , tras familiarizarnos con la interfaz, utilizamos el sensor de orientación para que nuestra brújula apuntará al norte, utilizando un Sprite en un Canvas. Una vez que comprendimos su funcionamiento, cada uno pudimos personalizar nuestra brújula. ¡ Nada que envidiar  de las aplicaciones de brújulas que se pueden descargar de Internet!

Continuamos conociendo esta fantástica herramienta realizando un Paint muy especial. Creamos una paleta de colores con botones y asignándoles los diferentes colores; además introdujimos un canvas donde poder dibujar, y añadimos botones con diferentes funciones como cambiar el tamaño del pincel, borrar lo pintado, tomar una fotografía y ponerla como fondo para pintar sobre ella, guardar imagen… Programamos todo ello, y nos instalamos nuestra App en nuestros teléfonos escaneando el código con un lector de código QR.

Y para terminar con App Inventor, el último proyecto que realizamos fue crear un “Instant Buttons”. Realizamos entre todos un diseño similar, creando botones dónde asociaríamos los diferentes sonidos a incluir; y programamos como al pulsar cada botón se reproduciría un sonido y le agregamos una opción más,  el acelerómetro para que al agitar el teléfono se detuviera la reproducción de cualquier sonido. Cada uno agregó los sonidos que más le gustaban, desde efectos de sonido, frases de sus personajes favoritos o las canciones que  más les gustan..

Y antes de finalizar el curso, después de hacernos grandes expertos en Scratch de comenzar a programar con App Inventor, nos tomamos un respiro divirtiendonos con Plotagon. Plotagon es una herramienta que nos permite crear nuestras propias películas en 3D, en sencillos pasos. Hicimos un sorteo dónde cada uno tendríamos el papel de un personaje y nos uniríamos con nuestra pareja que nos tocó al azar; y después crearíamos la historia de nuestros personajes en Plotagon. Fue una clase muy divertida, donde la inverosimilitud de las situaciones fue salvada gracias a la gran creatividad de nuestros compañeros.

El último día realizamos la entrega de diplomas de realización de las clases extraescolares de programación, junto con la entrega de notas; y además pudimos ver algunas de las actividades y tecnologías que se utilizarán el próximo curso.

Este curso nos ha encantado, hemos podido diseñar y crear nuestros videojuegos en Scratch, hemos participado en concursos, moldeando en 3D con Sculptris, programado robots con Lego Mindstorm  y creando aplicaciones estupendas con App Inventor. Nos hemos hecho unos superprogramadores, hemos hecho grandes amistades y esperamos volver a vernos el año que viene , porque sobre todo hemos aprendido que … ¡ programar es divertido!

Irene Solís. Profesora ConMasFuturo de extraescolar de programación y robótica en Secundaria. Colegio Juan de Valdés.

 

CLASE DE PROGRAMACIÓN Y DISEÑO 3D EN EL COLEGIO BRAINS. MAYO 2016

Este mes, en las clases extraescolares del Colegio Brains hemos dado un giro a la programación y hemos probado algo nuevo.  Después de preparar nuestros proyectos para el II Concurso Escolar de Programación de ConMasFuturo, retocamos las clases con una nueva tecnología de diseño en 3D.

Tinkercad es una aplicación web gratuita desde la que podemos diseñar y modelar en 3D, desde elementos simples a formas más complejas y todo lo que diseñemos podemos….¡Exportarlo a Minecraft!

Antes de comenzar nos familiarizamos con la interfaz a través de los tutoriales propios de la página dónde pudimos ver a través de ejercicios sencillos  como mover los objetos, como mover la cámara, cómo hacer agujeros en las piezas, o como copiar y pegar.

Al principio, nos costó un poco comprender su funcionamiento. Aunque anteriormente hemos trabajado con programas en 3D como el Structure  Planner, no funcionan de la misma manera. En Structure Planner aprendimos a crear formas en 3D mediante el trabajo sobre el plano y añadiendo diferentes capas de profundidad; mientras que en Tinkercad trabajamos directamente con la vista en 3D.  Gracias a esto hemos podido trabajar nuestras habilidades visio-espaciales y a saber situarnos en los diferentes tipos de planos; además tuvimos que aprender a usar correctamente la cámara para poder movernos por el plano y adquirir las perspectivas necesarias para el diseño de nuestras construcciones.

Nuestro primer diseño en Tinkercad fue un árbol; para ello nos fijamos en un árbol que ya se había diseñado con Tinkercad y lo intentamos imitar lo máximo posible, tanto en sus formas como en sus proporciones. Fue un ejercicio que nos sirvió de mucha ayuda como una primera toma de contacto creando nuestros diseños. Una vez que lo realizamos, pasamos al momento más creativo donde cada uno de nosotros se inventaría y diseñaría su propio árbol.

La primavera invadió la clase y pudimos ver gran variedad de árboles, frondosos, con muchas o pocas ramificaciones e incluso algunos de colores imposibles.

Continuamos el mes con dos creaciones donde empezamos a manejar formas más esféricas, y en este caso creamos un pingüino con una sombrilla y una abeja con una flor.  Aunque todos íbamos diseñando las mismas formas, cada uno le iba dando su toque personal. Pingüinos con ojos más grandes, abejas, con flores de todos los tipos… la creatividad estaba presente en cada una de las actividades.

Poco a poco, hemos  fuimos adquiriendo soltura con el manejo de Tinkercad y aprendiendo cómo duplicar formas o agruparlas manteniendo los colores originales; y en las siguientes clases decidimos que cada uno crearía a Steve y otro personaje de Minecraft, ya que nos hacía mucha ilusión tenerlos en nuestros mapas de Minecraft en tamaño ¡GIGANTE!.  La mayoría escogimos hacer un Creeper, pero pudimos ver varios diseños, ¡hasta un cerdo de Minecraft!

Este mes ha sido apasionante, incluso aquellos a los que al comenzar con Tinkercad nos frustraba y costaba más manejar la perspectiva espacial del programa, hemos aprendido, gracias a la práctica y a la ayuda de los compañeros a realizar nuestros diseños en Tinkercad y estamos ansiosos por ver cómo quedan en nuestros mapas de Minecraft.

Y aunque el calor se acerca y con él el final de las clases, aún nos queda mucho por conocer, experimentar y disfrutar y es que ¡diseñar es divertido!.

 

Irene Solís. Profesora ConMasFuturo de extraescolar de diseño y programación en 3D en Colegio Brains

 

Clases Extraescolares de Programación con Scratch Colegio Liceo Europeo grupo B Mayo 2016

¡Buenas a todos y todas! Seguimos un mes más contándoos todas las novedades de nuestra clase extraescolar de Scratch y este mes de Mayo tenemos muchas de las que informaros.

Tras crear nuestros gifs en Pískel, creamos un juego o animación con ellos. Corazones para tarjetas de felicitación, personajes de Sonic para diferentes juegos, Pacman, vasos y botellas que se llenan de agua… ¡la imaginación de los alumnos no tuvo límites!

Cuando terminamos este proyecto hicimos un repaso de los conceptos que habíamos visto de App Inventor algunas semanas atrás  y añadimos algunos elementos más a nuestra aplicación.

De vuelta con Scratch, aprendimos a controlar el movimiento de un personaje, el giro, el cambio de color, el tamaño… utilizando variables con deslizador. Con el deslizador podíamos cambiar el valor de la variable y nuestro personaje se movía más rápido o despacio, aumentaba o disminuía de tamaño, giraba más o menos grados… Nos divertimos mucho moviendo los valores y viendo como el personaje hacía lo que le mandábamos, y aprendimos que las variables pueden controlar más cosas además de contar los puntos de un juego.

Después de aprender para qué se pueden usar las variables, nos embarcamos en un nuevo proyecto, un juego de carreras de coches. Cada uno diseñó su propio circuito y su coche y programamos este último para controlar la velocidad de movimiento con una variable que aumenta en función de si presionamos una tecla o no, ¡igual que el acelerador de un coche de verdad!

El próximo mes os contaremos todo lo nuevo que hemos aprendido y nuestros últimos proyectos del curso que seguro serán ¡espectaculares!

¡Buen fin de semana a todos!

 

Silvia Palacios-Profesora Conmasfuturo en el Colegio Liceo Europeo

Clases Extraescolares de Programación con Scratch Colegio Liceo Europeo grupo A Mayo 2016

¡Buenas a todos! Otro mes más seguimos creando y aprendiendo con nuevos proyectos en nuestra clase de programación con Scratch.

Comenzamos el mes de Mayo programando nuestro Piskel para crear un juego con nuestro gif. Mario tenía que sortear pelotas de baseball para ganar puntos y el loro debía de saltar los balones de fútbol que caían por las escaleras. Nos gusto mucho ver un dibujo creado con otro programa y con el estilo de pixeles formando parte de un proyecto de Scratch. Con este proyecto aprendimos a ver formatos diferentes de imágenes y a incluirlos en nuestros proyectos.

Nuestro siguiente juego fue un proyecto de preguntas y respuestas, realizándolo aprendimos a utilizar nuevos bloques, como los sensores de pregunta y respuesta. Después de programar varias preguntas, intercambiamos los juegos entre los compañeros y nos reímos mucho con las respuestas que poníamos y que nos daba el juego. Alguno mejoró después el programa incluyendo sonidos para cada tipo de respuestas y otros añadieron más preguntas y opciones de respuesta.

Habiendo aprendido estos bloques, nuestro siguiente proyecto ha sido crear una calculadora. Un personaje nos pregunta números y cuando elegimos la operación que queremos que haga nos da después la respuesta. Cuando terminamos la programación probamos ha hacer operaciones dificilísimas y nuestro personaje ¡siempre acierta!

En nuestra siguiente bitácora os contaremos nuestros últimos proyectos del curso que seguro serán ¡espectaculares!

¡Buen fin de semana a todos!

Silvia Palacios-Profesora Conmasfuturo en el Colegio Liceo Europeo

Clases Extraescolares de Programación con Scratch Colegio Nuestra Señora del Lucero Mayo 2016

¡Buenas a todos! Éste ha sido nuestro último mes de clase y todos hemos hecho un gran proyecto en la clase de programación con Scratch.

Nuestro último proyecto ha sido un juego en el que la pantalla se movía, como en un auténtico juego de Mario Bros.

El primer día cada uno diseñó sus propias pantallas, con los colores y objetos que más le gustaban. Aprendimos a añadir varios objetos para que fueran uno solo y de esta forma creamos tres o más pantallas diferentes. Además incluimos el personaje protagonista de nuestro juego, algunos lo diseñaron y otros editaron el personaje favorito de Scratch, creando disfraces para el movimiento.

El siguiente paso que hicimos fue programar los objetos que hacían de fondo y el personaje para que al presionar la flecha derecha y la izquierda el suelo avanzara y cambiara los disfraces, creando el efecto de caminar.

Los siguientes días le añadimos los efectos de que saltara y cayera, con ello recordamos la programación que utilizamos en nuestro juego de plataformas, e incluimos obstáculos y plataformas por el escenario para que tuviera que sortear los obstáculos para llegar al final. Algunos pusieron zonas que si las pisaba volvía al principio y otros pusieron vidas y si tocaba alguna plataforma o se caía perdía vidas.

Todos hemos terminado muy contentos con el resultado final porque hemos creado un juego con los de verdad, con movimiento de personaje y fondo, ha sido nuestro gran proyecto del curso, en el que me hemos unido todo lo aprendido en el curso.

Los dos últimos días nos pusimos por grupos y creamos un cómic con el programa Comic Life. Fue muy divertido crear historias de terror y aventuras con imágenes que podíamos dibujar nosotros o buscarlas en Internet. El último día de clase vinieron a visitarnos nuestros padres y les enseñamos todo lo que habíamos aprendido durante el curso y lo que nos hemos divertido haciendo todos los juegos, por un rato nosotros fuimos los profesores y nuestros padres los alumnos.

Pero todavía queda mucho por aprender, así que el año que viene aprenderemos y nos divertiremos con más proyectos, juegos y sorpresas.

¡Felices vacaciones de verano a todos!

 

 

Silvia Palacios-Profesora Conmasfuturo en el Colegio Nuestra Señora del Lucero

Clases Extraescolares de Programación con Scratch Colegio Aristos Mayo 2016

Muy buenas a todos, este mes de mayo en nuestra clase de programación con Scratch, no hemos dejado de aprender cosas nuevas.

Comenzamos el mes creando un juego de plataformas en el que un personaje debe de saltar de plataforma en plataforma consiguiendo unos objetos que le den paso a las siguientes pantallas. Primero dibujamos en el editor de Scratch un escenario con los colores y decorado que a cada uno más le gustó; algunos también crearon el personaje y los objetos que éste debe recoger.  Después programamos a nuestro personaje para que saltara, cayera de nuevo al suelo y se moviera a la derecha e izquierda.

El siguiente día programamos los objetos para que cuando el personaje los tocara nos sumara puntos y añadimos otro objeto que nos daría paso a nuevas pantallas. Continuamos diseñando nuevas pantallas y programando los diferentes objetos para que sumasen puntos y nos llevasen a niveles cada vez más difíciles. De este modo, terminamos creando un juego con varios niveles y ¡lo podríamos seguir ampliando todo lo que quisiéramos!

En la siguiente clase aprendimos el uso del bloque llamado Más Bloques, hicimos una programación en la que el gato de Scratch cuando se chocaba con el borde o con otro de los personajes que pusimos en el escenario tenía que cambiar de color, de disfraz y girar. Había muchos bloques y era una programación en la que se repetían muchas acciones en el mismo orden. De modo que creamos un bloque llamado “Choque” y ¡la programación se volvió más sencilla!

El último día hemos tenido una Master Class de LightBot, un juego en el que teníamos que darle las órdenes a un robot para llegar hasta la casilla donde debía encender una luz. Hemos hecho una competición para ver quien era el que más niveles conseguía completar. ¡Ha sido muy divertido y hemos repasado la lógica de programación!

¡Buena semana a todos y el próximo mes os contaremos nuestra recta final del curso!

 

 

Silvia Palacios-Profesora Conmasfuturo en el Colegio Aristos

 

Avales, partners y colaboraciones:

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 FNAC Dideco Majadahonda TEC LNPV

 

 SEM-EE UME-Unión Musical Hospital Universitario La Paz Hospital Universitario Ramón y Cajal

 

 Cogesa InMediaStudio Microforum Ayuntamiento de Leganés

 

Colegios en la Comunidad de Madrid:

Colegio Amanecer Alcorcón EEII Andal CEIP Antonio Osuna CEIP Agustín Rodríguez Sahagún

Colegio Areteia Colegio Arturo Soria CEIP Ausias March Colegio Brains

Colegio Calasancio - Nuestra Señora de las Escuelas Pías Colegio Carmen Conde Leganés CEIP Carmen Hernández Guarch Colegio Caude

Colegio Chesterton CPB Ciudad de Columbia CP Ciudad de Parla IES El Olivo Parla

Colegio Estudiantes Las Tablas Colegio Europeo Almazán Colegio Europeo Aristos Colegio Europeo de Madrid

CEIP Federico García Lorca Alcorcón CEIP Francisco de Orellana Arroyomolinos CEIP Fray Pedro de Aguado Valdemoro IES Galileo Galilei

CP José Ortega y Gasset Colegio Juan de Valdés Colegio La Inmaculada Escuelas Pías Getafe IES Las Américas Parla

Liceo Europeo Colegio Fuhem Lourdes CEIP Loyola de Palacio CEIP Luis de Góngora Leganés

Colegio Madres Concepcionistas Princesa CEIP Manuela Malasaña Fuenlabrada IES María Zambrano Leganés Colegio Mater Amabilis

CEIP Miguel de Cervantes Colegio Monte Tabor Colegio Montpellier Colegio Natividad de Nuestra Señora

Colegio Nuestra Señora de las Escuelas Pías Alcalá de Henares Colegio Escuelas Pías Aluche Colegio Nuestra Señora del Lucero CEIP Ortiz Echagüe Getafe

Colegio Nuestra Señora del Pilar (Barrio de Salamanca) CEIP Príncipe Felipe San Sebastián de los Reyes CEIP Príncipes de Asturias Quijorna CEIP República del Brasil

CEIP Rosa Montero Parla Colegio Sagrado Corazón Chamartín Colegio Salesianos de Atocha Colegio San Jaime

Colegio San José del Parque CEIP San Juan Bautista Colegio San Ramón y San Antonio Colegio Santa María del Yermo

Colegio Fundación SantamarcaIES Salvador Dalí Colegio Villamadrid Colegio Virgen de Atocha

Colegios en otras Comunidades Autónomas:

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CEIP Campiña Verde Alovera Guadalajara Colegio Gloria Fuertes Guadalajara Centro La Luna Sevilla Colegio Parroquial San Isidoro Sevilla

Colegio Flavio San Román Cicero Colegio Público Los Puentes Colindres Colegio San José Santander Colegio Arturo Dúo Castro Urdiales

Colegio Sardinero Santander Colegio Sagrada Familia Urgel Sevilla Colegio Irlandesas Sevilla Colegio Julio Coloma Gallegos Sevilla

Colexio Quiñones de León Pontevedra CEIP O Pombal Pontevedra IES La Corredoria Oviedo Colegio La Salle Palma

Colegio Germán Fernández Ramos Villar Pando Oviedo CEIP Coll de Rabassa Palma d'en Mallorca CEIP Ocejón Guadalajara Colegio Santa Catalina Castro Urdiales

Colegio Compañía de María LA ENSEÑANZA Santander Colegio Público Cisneros Santander IES Gelves Sevilla IES Alquipir Cehegín Murcia

Colegio San Antonio de Padua Martos Jaén