CLASES EXTRAESCOLARES DE PROGRAMACIÓN CHUPETE. COLEGIO ESTUDIANTES LAS TABLAS. 15 DE JUNIO DE 2016

¡¡¡¡Hola a tod@s!!!!

El mes de Junio llega a su fin y con él acaban las clases extraescolares de Programación chupete en el Colegio Estudiantes Las Tablas y nos tenemos que despedir, pero no sin antes informaros de todo lo que han hecho y aprendido nuestros pequeños programadores durante este último mes. ¡SE HAN DIVERTIDO UN MONTÓN!

Cómo podréis recordar, el mes pasado nuestros alumnos aprendieron a programar el bloque lápiz, para lo cual hicieron una pizarra digital donde escribieron su nombre y nuevos eventos de acción (Al presionar tecla x).

Este mes hemos ido un poco más allá y hemos añadido condicionales si/sino de los bloques control y tocando color x del bloque sensores  para programar a una pelota para que cuando tocara el color azul del escenario no pintara, mientras que si tocaba todo lo que no era azul si podía pintar. En esta actividad han trabajado con el editor de pintura y sus avances con el uso del ratón han sido excelentes. ¡No hay nada que se les resista, estoy muy orgullosa de ellos!

También han aprendido el bloque deslizar x segundos a x (número) y (número) de movimiento con el que han programado que una pelota se mueva en una dirección concreta y dibujara el escenario con los bloques de lápiz y en distintos grosores. El objetivo de esta actividad era conseguir ubicar un objeto a través de los ejes de coordenadas x e y para que se deslizara según los valores que programasen y trabajar la posición de dicho objeto en el espacio, en este caso nuestro escenario.

deslizar pelota2-min JUNIO

Para que nuestros chicos del Estudiantes lo entendieran mejor, les expliqué que los ejes de coordenadas eran como una escalera de bomberos, que según la posición en la que estuviera podría ser x haciendo una línea recta horizontal “tumbada” o y haciendo una línea recta vertical “de pie” o “levantada”. Aunque al principio no lo entendían, a media que lo programaban, comprobaron que la  pelota se posicionaba en los puntos que habían programado anteriormente. Esta actividad les sorprendió mucho y se divirtieron mientras la hacían.

Después de hacer el ejercicio, uno por uno fueron enseñando su proyecto al resto de la clase, ya que como reto algunos de nuestros futuros programadores como es el caso de Miriam, decidió cambiar los colores y tamaño del lápiz mientras la pelota dibujaba. Otros como Pablo o Lucas optaron por hacer un escenario que añadieron a su programación y los resultados fueron un éxito. Estos chicos están hechos unos verdaderos programadores.

Por otra parte, hemos trabajado las variables con Kodable y sus asteroides de colores que van cambiando en función de la misión y el objetivo que hay que lograr. Para ello, les expliqué que una variable es un dato que siempre está cambiando y nunca es el mismo, de ahí que los asteroides que programaban fueran diferentes entre sí, tanto por el color como por el número de asteroides de cada color. Esta actividad les encantó y se mostraron interesados y muy contentos de programarla.

También nos hemos divertido con la nueva aplicación para tablet llamada Lightbot, en la que han programado a un pequeño robot por los distintos circuitos que presenta la aplicación a través de bloques de movimiento, bucles y condicionales, conceptos que hemos trabajado durante el curso con Scratch.

Por último, para dar por finalizado el curso hemos tenido invitados, ya que nuestros chicos han querido compartir el último día de clase con sus amigos y enseñarles lo que han aprendido explicándoles un proyecto al azar que hemos trabajado durante el curso. A continuación, como no podía ser de otra manera cada uno de nuestros pequeños programadores recibió su diploma de la clase extraescolar y se mostraron muy contentos.

Me despido ya, pero no sin antes deciros que ha sido un placer trabajar con todos/as e informaros de los avances  de nuestros alumnos clase tras clase y recordar que, os esperamos a todos el año que viene con muchas más sorpresas y muchas más tecnologías que aprender.

¡Hasta el próximo curso y Feliz verano! 🙂

María Coca Martín-Romo – Profesora ConMasFuturo de extraescolares de programación chupete en el Colegio Estudiantes Las Tablas.

CLASE DE PROGRAMACIÓN EN EL COLEGIO MONTPELLIER (SECUNDARIA). MAYO 2016

Este mes, en las clases extraescolares del Colegio Montpellier hemos dado un giro a la programación y hemos probado algo nuevo.  Después de preparar nuestros proyectos para el II Concurso Escolar de Programación de ConMasFuturo (http://www.conmasfuturo.es/clase-de-programacion-en-el-colegio-montpellier-secundaria-abril-2016/), retocamos las clases con una nueva tecnología para crear videojuegos.

Stencyl es una plataforma para crear videojuegos de plataformas que permite crear juegos en 2D para ordenadores, algunos móviles e internet. Es un software libre, aunque algunas opciones solo se pueden utilizar en la versión comprada.

Comenzamos familiarizándonos con la interfaz del programa y viendo cómo crear las diferentes vistas de nuestras entidades, que serán los personajes de nuestro juego. Para ello creamos a nuestro personaje principal descargando unos sprites de internet y fuimos asignando sprites a las diferentes animaciones para crear movimiento. Por ejemplo, para crear la animación de movimiento a la derecha añadimos varios sprites con el personaje mirando a la derecha y creando el efecto del personaje andando. Hicimos lo mismo con cada persona; y le creamos las conductas para poder manejar a nuestro personaje en las diferentes direcciones.

Continuamos aprendiendo cómo diseñar nuestros escenarios y como dibujarlos con las diferentes baldosas que nos ofrece el programa y con aquellas que se pueden conseguir gratuitamente desde StencylForge, un almacén de recursos para la creación de videojuegos. Sin olvidarnos de entender y programar la física de los escenarios donde se moverían nuestros personajes.

Y poco a poco fuimos dándole más forma a nuestro juego; programando disparos, a nuestros enemigos y un método de puntuación. Fue toda una experiencia conocer otra tecnología para la creación de videojuegos en 2D.

Y no quisimos acabar el curso sin aprender sobre la importancia de la seguridad en Internet; entendimos los conceptos de grooming, sexting, phising… y cómo prevenir estos problemas con nuestras conductas en internet. Vimos algunos ejemplos de videos que se utilizan para prevenir a los y las adolescentes, y cómo podríamos mejorarlos para que nos ayudarán a tener más cuidado en Internet.

Este año en las clases de programación y robótica en el Colegio Montpellier, el alumnado de secundaria hemos aprendido o mejorado nuestros conocimientos sobre Scratch; hemos hecho bailar a nuestros Lego Mindstorm, hemos participado en concursos y votaciones; hemos aprendido cómo funciona Stencyl y como crear videojuegos con este programa, además de aprender modelado 3D con Sculptris y a crear Gifs para nuestros juegos con Piskel. Ha sido un año de grandes aprendizajes y descubrimientos.

¡Disfrutad mucho del verano y nos vemos a la vuelta!

 

Irene Solís. Profesora ConMasFuturo de extraescolar de programación en Secundaria. Colegio Montpellier

PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS Y ROBÓTICA. SECUNDARIA. JUAN DE VALDÉS. MAYO 2016.

Este mes, en las clases extraescolares del Colegio Juan de Valdés hemos dado un giro a la programación y hemos probado algo nuevo.

Aprendimos a utilizar listas en Scratch, para ello cada uno de nosotros creo un videojuego de un concurso de preguntas, como el Trivial. En este juego, nos iban realizando una serie de preguntas que se habían incluido en una de las listas que creamos; y cuando respondíamos escribiendo la respuesta, el juego comprobaba si la respuesta se encontraba en la lista de respuestas que habíamos creado, escrita de la misma manera. Cada acierto sumaría puntos y los fallos, los restarían. Había Trivials de todas las clases, sobre actualidad, coches, Pokemon… fue todo un alarde de creatividad de nuestros compañeros y compañera.

Y no hemos querido terminar el año sin ir un paso más allá en la programación.  Para ello, conocimos APP Inventor. Es una plataforma de Google Labs para crear aplicaciones de software para el sistema operativo Android. Se basa en un sistema de programación por bloques, como Scratch, pero con otro tipo de funciones.

Comenzamos a investigar esta nueva tecnología creando nuestra propia brújula, para ello , tras familiarizarnos con la interfaz, utilizamos el sensor de orientación para que nuestra brújula apuntará al norte, utilizando un Sprite en un Canvas. Una vez que comprendimos su funcionamiento, cada uno pudimos personalizar nuestra brújula. ¡ Nada que envidiar  de las aplicaciones de brújulas que se pueden descargar de Internet!

Continuamos conociendo esta fantástica herramienta realizando un Paint muy especial. Creamos una paleta de colores con botones y asignándoles los diferentes colores; además introdujimos un canvas donde poder dibujar, y añadimos botones con diferentes funciones como cambiar el tamaño del pincel, borrar lo pintado, tomar una fotografía y ponerla como fondo para pintar sobre ella, guardar imagen… Programamos todo ello, y nos instalamos nuestra App en nuestros teléfonos escaneando el código con un lector de código QR.

Y para terminar con App Inventor, el último proyecto que realizamos fue crear un “Instant Buttons”. Realizamos entre todos un diseño similar, creando botones dónde asociaríamos los diferentes sonidos a incluir; y programamos como al pulsar cada botón se reproduciría un sonido y le agregamos una opción más,  el acelerómetro para que al agitar el teléfono se detuviera la reproducción de cualquier sonido. Cada uno agregó los sonidos que más le gustaban, desde efectos de sonido, frases de sus personajes favoritos o las canciones que  más les gustan..

Y antes de finalizar el curso, después de hacernos grandes expertos en Scratch de comenzar a programar con App Inventor, nos tomamos un respiro divirtiendonos con Plotagon. Plotagon es una herramienta que nos permite crear nuestras propias películas en 3D, en sencillos pasos. Hicimos un sorteo dónde cada uno tendríamos el papel de un personaje y nos uniríamos con nuestra pareja que nos tocó al azar; y después crearíamos la historia de nuestros personajes en Plotagon. Fue una clase muy divertida, donde la inverosimilitud de las situaciones fue salvada gracias a la gran creatividad de nuestros compañeros.

El último día realizamos la entrega de diplomas de realización de las clases extraescolares de programación, junto con la entrega de notas; y además pudimos ver algunas de las actividades y tecnologías que se utilizarán el próximo curso.

Este curso nos ha encantado, hemos podido diseñar y crear nuestros videojuegos en Scratch, hemos participado en concursos, moldeando en 3D con Sculptris, programado robots con Lego Mindstorm  y creando aplicaciones estupendas con App Inventor. Nos hemos hecho unos superprogramadores, hemos hecho grandes amistades y esperamos volver a vernos el año que viene , porque sobre todo hemos aprendido que … ¡ programar es divertido!

Irene Solís. Profesora ConMasFuturo de extraescolar de programación y robótica en Secundaria. Colegio Juan de Valdés.

 

CLASE DE PROGRAMACIÓN Y DISEÑO 3D EN EL COLEGIO BRAINS. MAYO 2016

Este mes, en las clases extraescolares del Colegio Brains hemos dado un giro a la programación y hemos probado algo nuevo.  Después de preparar nuestros proyectos para el II Concurso Escolar de Programación de ConMasFuturo, retocamos las clases con una nueva tecnología de diseño en 3D.

Tinkercad es una aplicación web gratuita desde la que podemos diseñar y modelar en 3D, desde elementos simples a formas más complejas y todo lo que diseñemos podemos….¡Exportarlo a Minecraft!

Antes de comenzar nos familiarizamos con la interfaz a través de los tutoriales propios de la página dónde pudimos ver a través de ejercicios sencillos  como mover los objetos, como mover la cámara, cómo hacer agujeros en las piezas, o como copiar y pegar.

Al principio, nos costó un poco comprender su funcionamiento. Aunque anteriormente hemos trabajado con programas en 3D como el Structure  Planner, no funcionan de la misma manera. En Structure Planner aprendimos a crear formas en 3D mediante el trabajo sobre el plano y añadiendo diferentes capas de profundidad; mientras que en Tinkercad trabajamos directamente con la vista en 3D.  Gracias a esto hemos podido trabajar nuestras habilidades visio-espaciales y a saber situarnos en los diferentes tipos de planos; además tuvimos que aprender a usar correctamente la cámara para poder movernos por el plano y adquirir las perspectivas necesarias para el diseño de nuestras construcciones.

Nuestro primer diseño en Tinkercad fue un árbol; para ello nos fijamos en un árbol que ya se había diseñado con Tinkercad y lo intentamos imitar lo máximo posible, tanto en sus formas como en sus proporciones. Fue un ejercicio que nos sirvió de mucha ayuda como una primera toma de contacto creando nuestros diseños. Una vez que lo realizamos, pasamos al momento más creativo donde cada uno de nosotros se inventaría y diseñaría su propio árbol.

La primavera invadió la clase y pudimos ver gran variedad de árboles, frondosos, con muchas o pocas ramificaciones e incluso algunos de colores imposibles.

Continuamos el mes con dos creaciones donde empezamos a manejar formas más esféricas, y en este caso creamos un pingüino con una sombrilla y una abeja con una flor.  Aunque todos íbamos diseñando las mismas formas, cada uno le iba dando su toque personal. Pingüinos con ojos más grandes, abejas, con flores de todos los tipos… la creatividad estaba presente en cada una de las actividades.

Poco a poco, hemos  fuimos adquiriendo soltura con el manejo de Tinkercad y aprendiendo cómo duplicar formas o agruparlas manteniendo los colores originales; y en las siguientes clases decidimos que cada uno crearía a Steve y otro personaje de Minecraft, ya que nos hacía mucha ilusión tenerlos en nuestros mapas de Minecraft en tamaño ¡GIGANTE!.  La mayoría escogimos hacer un Creeper, pero pudimos ver varios diseños, ¡hasta un cerdo de Minecraft!

Este mes ha sido apasionante, incluso aquellos a los que al comenzar con Tinkercad nos frustraba y costaba más manejar la perspectiva espacial del programa, hemos aprendido, gracias a la práctica y a la ayuda de los compañeros a realizar nuestros diseños en Tinkercad y estamos ansiosos por ver cómo quedan en nuestros mapas de Minecraft.

Y aunque el calor se acerca y con él el final de las clases, aún nos queda mucho por conocer, experimentar y disfrutar y es que ¡diseñar es divertido!.

 

Irene Solís. Profesora ConMasFuturo de extraescolar de diseño y programación en 3D en Colegio Brains

 

CLASES EXTRAESCOLARES DE PROGRAMACIÓN CHUPETE. COLEGIO ESTUDIANTES LAS TABLAS. 30 DE MAYO DE 2016

¡Hola a tod@s!

El mes de mayo acaba en las clases extraescolares del Colegio Estudiantes Las Tablas, de Programación Chupete, de los Lunes y Miércoles, donde nuestros pequeños programadores han seguido aprendiendo nuevas tecnologías y desarrollando su lado más creativo con los nuevos proyectos de Scratch.

Han aprendido a programar los nuevos bloques de lápiz con Scratch haciendo una pizarra mágica o programando un objeto para que pinte en un color a medida que este se moviera por el escenario y cambie el grosor del lápiz. Los nuevos bloques de bajar lápiz, para pintar, subir lápiz para dejar de pintar, borrar, para borrar, cambiar tamaño del lápiz por x, para cambiar el grosor del lápiz al pintar, fijar color x, para empezar a colorear en un color concreto son algunos de los ejemplos que han incorporado a sus proyectos.

lapiz pelota-min

Con ellos nuestros chicos del Estudiantes han programado y pintado su nombre consiguiendo resultados la mar de divertidos y artísticos. ¡¡¡Están hechos todos unos artistas!!!

También han aprendido nuevos bloques que han introducido en sus últimos proyectos para mover un personaje con las teclas de dirección (anteriormente ya dadas), nuevo evento de control  Al presionar tecla (nombre tecla) y los resultados han sido sorprendentes. Muchos de nuestros alumnos han decidido cambiar el movimiento de su personaje para comprobar el número de pasos que andaba y la velocidad a la que se movía. Se sorprendieron mucho al ver que eran ellos los que lo habían programado y se mostraron muy contentos con los resultados que obtuvieron.

Para asentar este nuevo bloque y el concepto de al presionar tecla, hicimos una actividad de Pseudocódigo (programar en el mundo real) que consistía en que por parejas, programaron a su compañero como si fuera un robot, para que hiciera un pequeño circuito con los bloques de movimiento y el nuevo evento recientemente aprendido “Al presionar tecla”. Esta actividad les encantó y se divirtieron mucho haciéndola.

Por otro lado, han aprendido una nueva tecnología que se llama www.code.org o mejor dicho Hora del código, una aplicación web en la que nuestros pequeños programadores se han divertido y disfrutado programando a sus personajes favoritos de frozen, angry birs, star wars o minecraft con bloques de eventos y movimiento, similares a los que hemos usado en scratch, para que avanzaran y se movieran por los diferentes niveles o circuitos que nos ofrece esta aplicación. Esta actividad les encantó, se mostraron motivados y muy atentos.

El mes que viene seguiremos aprendiendo nuevos bloques por descubrir e introduciremos el concepto de variable con Kodable, no os lo podéis perder.

Hasta la próxima programadores!

María Coca Martín-Romo – Profesora ConMasFuturo de extraescolares de programación chupete en el Colegio Estudiantes Las Tablas.

 

CLASES EXTRAESCOLARES DE PROGRAMACIÓNDE VIDEOJUEGOS. COLEGIO ESTUDIANTES LAS TABLAS. 31 DE MAYO DE 2016

Mayo termina en las clases extraescolares de Programación de Videojuegos en el Colegio Estudiantes Las Tablas y os contamos todas las cosas que han hecho nuestros alumnos, que no dejan de sorprendernos.

Este mes nos hemos divertido mucho poniendo a prueba todo lo aprendido con Scratch y nuestros alumnos lo han reflejado en la programación del clásico videojuego Arkanoid de los 8 años , un videojuego en el que han tenido que programar el movimiento de una nave de derecha a izquierda, una pelota que se mueve constantemente y cuyo objetivo es chocar con los bloques de paredes para sumar puntos para que se escondan. Por último, añadieron un nuevo objeto llamado “línea de la muerte”, para que cuando la pelota cayera sobre esta línea el programa se detuviera. Este proyecto ha servido para asentar el control del editor de pintura tanto del escenario como de los objetos y el resultado ha sido todo un éxito.

Les encantó hacerlo.

arkanoid-min

Además, durante su desarrollo algunos de nuestros chicos decidieron que para hacer más creíble el videojuego, añadieron una variable contador y cual fue su sorpresa que no podían creer que lo hubieran programado por si solos, se pusieron muy contentos.

Otro proyecto que han trabajado ha sido un laberinto con varios niveles, en el que cada uno ha creado su propio laberinto y ha programado a su personaje principal para que se mueva por este y consiga varios premios para llegar al final, sin tocar las paredes que le devuelvan a la entrada del laberinto para volver a empezar. Se han esforzado mucho y se han mostrado motivados durante su elaboración.

Sin embargo, no todo ha sido programación. Nuestros futuros programadores del Estudiantes han dado un paso más con el Módulo 3: Creación y diseño de objetos en 3D con nuevas tecnologías como Tinkercad o Nova Skin, aplicaciones online destinadas a crear y diseñar objetos en 3D.

Para empezar a introducirlos en el mundo en 3D, les expliqué que era el 3D y les pregunté si sabían ¿que tres dimensiones podemos encontrar? a lo que me respondieron muy seguros de ello: ancho, largo y profundidad. No hay cosa que se les resista a estos pequeños futuros programadores.

Así, empezamos a utilizar Tinkercad y con todas las herramientas explicadas hicimos nuestra propia creación de un objeto. Algunos de nuestros alumnos hicieron los tutoriales, otros crearon sus propios objetos en 3 dimensiones y que decir tiene que quedaron maravillados con los resultados y con las posibilidades que ofrece esta tecnología.

Por otro lado, también han trabajado con Nova Skin, una aplicación web para crear personajes, bloques e items en 3D para Minecraft y lo que hicieron nuestros alumnos fue alucinante, tanto que cada uno hizo un personaje de si mismo para el mundo de Minecraft, hicieron a un compañero/a de clase y aprendieron a crear una espada de fuego como item.  ¡Son geniales!

El mes que viene aprenderemos los conceptos de scroll vertical  y scroll horizontal, trabajaremos con las variables  e introduciremos a nuestros chicos en nuevas tecnologías que estamos deseando ver con que nos sorprenden. ¡No os lo perdáis!

Hasta la próxima programadores!

María Coca Martín-Romo – Profesora ConMasFuturo de extraescolares de programación de videojuegos con Scratch en el Colegio Estudiantes Las Tablas.

CLASE EXTRAESCOLAR DE INTERNET DE LAS COSAS. COLEGIO LOURDES. Abril-Mayo 2016

¡Hola de nuevo a todos!

En este último trimestre hemos hecho un montón de cosas en el taller de Internet de las cosas del colegio  Lourdes Fuhem. Hemos aprendido que era un microcontrolador, si, un microcontrolador, ¿No te suena lo que es? no pasa nada seguro que si lo llamo Arduino se aclara tu duda, ¿verdad que se oye mucho este nombre cuando hablamos de nuevas tecnologías?

Después hemos aprendido que es una Rasbperry Pi, un pequeño ordenador del tamaño de una tarjeta de crédito, pero que nos ofrece muchas posibilidades para aprender, como su sistema operativo Raspbian (Un tipo de Linux) y como realizar tareas en entorno de comandos en lugar de en entorno gráfico. Esto nos dio pie a aprender un lenguaje de programación que se conoce como Python, con el que realizamos algunas aplicaciones sencillas.

Pero lo mejor de todo ha sido ponerle la guinda al pastel, integrando todo lo aprendido antes con Telegram, con ello los chavales se lo pasaron genial escribiéndose mensajes en la consola de la Raspberry Pi, estos mensajes viajaban por internet hasta que llegaban a los teléfonos móviles de los  compañeros, pero la cosa no se queda ahí, si escribían en telegram “foto”, nuestra Raspberry Pi hacia una foto y se la mandaba, así podían guardar un recuerdo del momento (además de todo lo aprendido).

Por ultimo me lleve una pequeña radio, que conecte a nuestro pequeño ordenador del internet de las cosas, y mediante un comando mandado a telegram que ellos mismos habían programado, eran capaces de encender y apagar la radio.

Solo me queda deciros que he disfrutado mucho con este taller y que me alegro mucho que  los alumnos hayan aprendido tantas cosas tan chulas, espero volver a verlos el año que viene por el cole, y ahora lo que toca es disfrutar del verano. ¡Hasta pronto!

Juan Antonio Velasco. Profesor ConMasFuturo de clases extraescolares de Internet de las cosas en el Colegio Lourdes Fuhem.

CLASES EXTRAESCOLARES DE PROGRAMACIÓN. COLEGIO CALASANCIO GRUPO INF-PRIMARIA 24/05/2016

Nuestros últimos divertidos días de Clase de Programación y Robótica con el grupo Chupete en el Colegio Calasancio están terminando por lo que intentamos sacarle el máximo partido a nuestras clases sin dejar de aprender cosas nuevas.

Este mes han aprendido a diseñar sus propios videojuegos en mundos de tres dimensiones con una nueva aplicación llamada Kodu Game Lab. ¡Cada vez nos vamos introduciendo un poquito más en el maravilloso mundo de la tecnología!

Kodu dispone de una interfaz muy divertida y sencilla, por lo que resulta apto para todas las edades ya que no requiere conocer ningún lenguaje de programación complejo, aunque permite hacer grandes y creativos videojuegos dependiendo de su creador. Es principalmente “visual” ya que toda la interfaz está diseñada para ser controlada mediante iconos e instrucciones sencillas.

Con ello, durante el mes de Mayo han aprendido a introducir una serie de personajes y objetos, a los cuales pueden programar de muchas maneras para que interactúen entre ellos y con el medio, e incluyo cambiar algunas de sus características (como son el color, la altura y el tamaño); también saben modificar el terreno del juego, subiendo y bajando la altura del mismo (como por ejemplo creando montañas o valles) e incorporando diferentes medios para crear diversos tipos de suelo en el mismo videojuego.

¡ Parece que todo lo que vamos creando se convirtiese en realidad y nuestros videojuegos cobrasen vida propia! ¡Nos encanta programar con Kodu por la gran variedad de opciones que tiene!

Su programación se basa en una especie de condicionales: CUANDO… HAGA…; De esta manera vamos dando las órdenes a todos nuestros personajes/objetos.

IMG_0950 MAYO

¡Para dar más creatividad y realidad a nuestros proyectos, podemos agrandar el plano donde se desarrolla nuestro juego y girarlo para poder apreciar sus tres dimensiones!

En nuestras clases hemos empezado a programar con Kodu empleando bastante vocabulario en Inglés, para que ellos mismos vayan aprendiendo conceptos esenciales a la vez que pasan momentos fantásticos compartiendo miles de ideas y dando rienda a su imaginación.

¡Kodu regala un sin fin de horas de diversión!

Una vez han creado su “mundo” pueden guardarlo en la misma aplicación o exportarlo al ordenador para poder almacenarlo en su pen drive y compartirlo con sus amigos/familias.

¡Espero que no sea un “Adiós” si no un “Hasta pronto” y  que sigáis compartiendo vuestro tiempo con nosotros el curso que viene para poder enseñaros fantásticas formas de aprender divirtiéndonos tod@s junt@s!

¡El curso que viene volveremos con nuevas sorpresas y diversas maneras de programación adaptadas a tod@s vosotr@s que os dejarán con la boca abierta!

¡Un abrazo robótico muy fuerte pequeños programadores!

Que paséis un Feliz Verano, nos vemos a la vuelta J

Laura Orcajo – Profesora ConMasFuturo de extraescolares de Programación en el Colegio Calasancio.

CLASES EXTRAESCOLARES DE PROGRAMACION CON KODU EN EL COLEGIO NSTRA SRA DE LAS ESCUELAS PÍAS. GRUPO DE COMEDOR. 24/05/2016

¡El tiempo se nos ha pasado volando y ya estamos acabando nuestras divertidas Clases de Programación y Robótica en Nstra Sra de las Escuelas Pías con nuestros alumnos del grupo de comedor!

Cuando estamos aprendiendo cosas nuevas a la vez que no pasamos en grande todo se hace mucho más agradable.

Durante este mes de Mayo, hemos dejado un poco de lado a nuestro amigo Scratch y hemos empezado a programar con una nueva aplicación llamada Kodu Game Lab. Esta nos ofrece una programación diferente, más real: programación en tres dimensiones.

Kodu dispone de una interfaz muy divertida y sencilla, por lo que resulta apto para todas las edades ya que no requiere conocer ningún lenguaje de programación complejo, aunque permite hacer grandes y creativos videojuegos dependiendo de su creador. Es principalmente “visual” ya que toda la interfaz está diseñada para ser controlada mediante iconos e instrucciones sencillas para que ellos mismos puedan investigar y manejarse por la aplicación sin mayor dificultad.

Con ello, nuestros alumnos han aprendido a introducir una serie de personajes y objetos, a los cuales pueden programar de muchas maneras para que interactúen entre ellos y con el medio, e incluyo cambiar algunas de sus características (como son el color, la altura y el tamaño); también saben modificar el terreno del juego, subiendo y bajando la altura del mismo (como por ejemplo creando montañas o valles) e incorporando diferentes medios para crear diversos tipos de suelo en el mismo videojuego.

abril comedor2

Su programación se basa en una especie de condicionales: CUANDO… HAGA…; De esta manera vamos dando las órdenes a todos nuestros personajes/objetos.

¡Para dar más creatividad y realidad a nuestros proyectos, podemos agrandar el plano donde se desarrolla nuestro juego y girarlo para poder apreciar sus tres dimensiones!

También resalto otro concepto, y es que en nuestras clases hemos empezado a programar con Kodu empleando bastante vocabulario en Inglés, para que ellos mismos vayan aprendiendo conceptos esenciales a la vez que pasan momentos fantásticos compartiendo miles de ideas y dando rienda a su imaginación.

¡Cada vez nos vamos introduciendo un poquito más en el maravilloso mundo de la tecnología!

Una vez han creado su proyecto también llamado “mundo”, pueden guardarlo en la misma aplicación o exportarlo al ordenador para poder almacenarlo en su pen drive y compartirlo con sus amigos o familiares.

¡Kodu regala un sin fin de horas de diversión por lo que podéis programar en casa siempre que queráis y sorprendernos con nuevas ideas creativas empleando toda vuestra imaginación!

También tenemos que deciros que hemos tenido la oportunidad de conocer y divertirnos con una serie de robots fabricados por la empresa Lego llamados Lego Mindstorms. Estos poseen elementos básicos de las teorías robóticas, como la unión de piezas y la programación de acciones en forma interactiva con una avanzada tecnología.

abril comedor1

Esta línea robótica permite liberar todo su potencial creativo y ofrecer la posibilidad de crear y controlar robots que caminan, hablan, interactúan,etc. Algunos de sus componentes son: el Brick EV3, diversos sensores, motores, transmisor de inflarrojos, piezas lego de construcción

¡Para comenzar a programarlos es necesario descargar el software EV3 y trabajar con una serie de bloques de acción para hacer que nuestros robots cobren vida!

¡Nos encanta aprender cosas nuevas y compartir toda nuestra creatividad!

Espero que no sea un “Adiós” si no un “Hasta pronto” y  que sigáis compartiendo vuestro tiempo con nosotros el curso que viene para poder enseñaros fantásticas formas de aprender divirtiéndonos tod@s junt@s.

¡El curso que viene volveremos con nuevas sorpresas y desafíos de programación adaptados a tod@s vosotr@s que os dejarán con la boca abierta!

¡Un abrazo robótico muy fuerte pequeños programadores!

Que paséis un Feliz Verano, nos vemos a la vuelta J

Laura Orcajo – Profesora ConMasFuturo de extraescolares de Programación en el Colegio Nuestra Señora de las Escuelas Pías.

CLASE DE PROGRAMACIÓN EN EL COLEGIO MONTPELLIER (SECUNDARIA).ABRIL 2016

Este trimestre hemos empezado a lo grande en las clases extraescolares de programación del Colegio Montpellier. Tras las vacaciones de Semana Santa y con las energías renovadas, hemos preparado el …¡¡ II Concurso Escolar de Programación de ConMasFuturo!!

La temática para el concurso era “Turismo en España”.  Para empezar, comenzamos planificando cómo sería nuestro proyecto a presentar, ya que cada uno de nosotros haría uno diferente. Primero elegimos en qué tecnología queríamos hacerlo, si queríamos hacer una animación o un juego en Scratch, si preferíamos hacer una aplicación en App Inventor o probar a hacer un juego en Stencyl aunque aún no lo manejamos muy bien.

Diseñamos nuestro proyecto, cuál sería la historia, nuestros personajes y sus disfraces, qué tipo de programación llevaría o como sería el diseño. La planificación fue uno de los pasos más importantes para poder tener claro que queríamos hacer y que íbamos a necesitar.

Una vez planificado, hemos dedicado unos días ha llevarlo a cabo. Ha sido muy emocionante porque cada uno ha desarrollado su proyecto a su gusto y tomando las decisiones por sí mismo para conseguir lo que había pensado.  La mayoría de compañeros decidieron realizar un juego en Scratch ya que es la tecnología que más conocemos. Para personalizar mucho más nuestros proyectos decidieron crear sus personajes y sus disfraces con Piskel, creando gifs con un gran número de frames. Otros compañeros probaron a crear su juego en Stencyl, personalizando también sus personajes con Piskel, creando animaciones para cada posición del personaje.

Además para poder presentar nuestros proyectos al concurso, hemos aprendido a utilizar un programa nuevo llamado Apowersoft. Dentro de este programa que permite varios usos, hemos utilizado el Editor y el Screen Recorder.  Hemos utilizado la versión online, que nos permite usarla de manera gratuita.

En primer lugar, aprendimos como grabar la pantalla de nuestro ordenador para poder mostrar cómo hemos hecho nuestros proyectos. No tenemos nada que envidiar a nuestros youtubers favoritos.

Una vez que conseguimos grabar nuestro proyecto, teniendo cuidado con toda la configuración y adaptándonos al tiempo fijado para el concurso, comenzamos con el editor. Introdujimos fragmentos de video, además incluimos nuestro nombre, el nombre de nuestro proyecto y el de nuestro colegio teniendo en cuenta usar el formato adecuado, y las coordenadas donde colocarlo.

Nos ha gustado mucho conocer esta herramienta para poder grabar nuestros propios videos con nuestras partidas, nuestros proyectos o incluso para hacer nuestros propios tutoriales para poder enseñar a los demás todo lo que sabemos, ya que nos estamos haciendo unos profesionales.

Este proyecto ha sido una ocasión estupenda para poner en práctica todo lo que hemos aprendido, e incluso aprender cosas nuevas, para desarrollar nuestras ideas y poner la creatividad en marcha, y divertirnos entre nosotros viendo los proyectos de todos los compañeros y es que ¡Programar es divertido!

¡¡Mucha suerte para todos en el concurso!!

 

Irene Solís. Profesora ConMasFuturo de extraescolar de programación en Secundaria. Colegio Montpellier

 

Avales, partners y colaboraciones:

 Logo_startechempresas logoSemanaCiencia2014conmasfuturo

 

 Universidad U-tad Las Rozas Universidad CEU San Pablo Codemotion Educación 3.0

 

 FNAC Dideco Majadahonda TEC LNPV

 

 SEM-EE UME-Unión Musical Hospital Universitario La Paz Hospital Universitario Ramón y Cajal

 

 Cogesa InMediaStudio Microforum Ayuntamiento de Leganés

 

Colegios en la Comunidad de Madrid:

Colegio Amanecer Alcorcón EEII Andal CEIP Antonio Osuna CEIP Agustín Rodríguez Sahagún

Colegio Areteia Colegio Arturo Soria CEIP Ausias March Colegio Brains

Colegio Calasancio - Nuestra Señora de las Escuelas Pías Colegio Carmen Conde Leganés CEIP Carmen Hernández Guarch Colegio Caude

Colegio Chesterton CPB Ciudad de Columbia CP Ciudad de Parla IES El Olivo Parla

Colegio Estudiantes Las Tablas Colegio Europeo Almazán Colegio Europeo Aristos Colegio Europeo de Madrid

CEIP Federico García Lorca Alcorcón CEIP Francisco de Orellana Arroyomolinos CEIP Fray Pedro de Aguado Valdemoro IES Galileo Galilei

CP José Ortega y Gasset Colegio Juan de Valdés Colegio La Inmaculada Escuelas Pías Getafe IES Las Américas Parla

Liceo Europeo Colegio Fuhem Lourdes CEIP Loyola de Palacio CEIP Luis de Góngora Leganés

Colegio Madres Concepcionistas Princesa CEIP Manuela Malasaña Fuenlabrada IES María Zambrano Leganés Colegio Mater Amabilis

CEIP Miguel de Cervantes Colegio Monte Tabor Colegio Montpellier Colegio Natividad de Nuestra Señora

Colegio Nuestra Señora de las Escuelas Pías Alcalá de Henares Colegio Escuelas Pías Aluche Colegio Nuestra Señora del Lucero CEIP Ortiz Echagüe Getafe

Colegio Nuestra Señora del Pilar (Barrio de Salamanca) CEIP Príncipe Felipe San Sebastián de los Reyes CEIP Príncipes de Asturias Quijorna CEIP República del Brasil

CEIP Rosa Montero Parla Colegio Sagrado Corazón Chamartín Colegio Salesianos de Atocha Colegio San Jaime

Colegio San José del Parque CEIP San Juan Bautista Colegio San Ramón y San Antonio Colegio Santa María del Yermo

Colegio Fundación SantamarcaIES Salvador Dalí Colegio Villamadrid Colegio Virgen de Atocha

Colegios en otras Comunidades Autónomas:

Colegio Concertado Antonio Machado Sevilla Colegio Alvar Fañez de Minaya Guadalajara Colegio Arboleda Sevilla CEIP Borbolla Sevilla

CEIP Campiña Verde Alovera Guadalajara Colegio Gloria Fuertes Guadalajara Centro La Luna Sevilla Colegio Parroquial San Isidoro Sevilla

Colegio Flavio San Román Cicero Colegio Público Los Puentes Colindres Colegio San José Santander Colegio Arturo Dúo Castro Urdiales

Colegio Sardinero Santander Colegio Sagrada Familia Urgel Sevilla Colegio Irlandesas Sevilla Colegio Julio Coloma Gallegos Sevilla

Colexio Quiñones de León Pontevedra CEIP O Pombal Pontevedra IES La Corredoria Oviedo Colegio La Salle Palma

Colegio Germán Fernández Ramos Villar Pando Oviedo CEIP Coll de Rabassa Palma d'en Mallorca CEIP Ocejón Guadalajara Colegio Santa Catalina Castro Urdiales

Colegio Compañía de María LA ENSEÑANZA Santander Colegio Público Cisneros Santander IES Gelves Sevilla IES Alquipir Cehegín Murcia

Colegio San Antonio de Padua Martos Jaén