Esta semana planteamos una nueva actividad de programación con App Inventor, en el colegio Liceo Europeo.
Los alumnos de la clase extraescolar de programación, han tenido tiempo de explorar el entono, y han ensayado con las opciones de programación básicas. Esta semana programamos una aplicación con App Inventor, partiendo de la lista de sus componente y la descripción de su funcionamiento.
Para nuestros jovenes programadores no resultó díficil seleccionar los componentes de la aplicación, y dar propiedades en el entorno de diseño fué bastante entretenido, pero donde realmente demostraron lo que han aprendido, fué en el entorno de programación, interpretaron muy bien el funcionamiento de la aplicación, y enseguida encontraron las opciones de programación.
Al finalizar la actividad aprendimos a descargar e instalar los archivos de App Inventor, nuestros chicos encantados con sus aplicaciones y pensando donde instalarlas…
Ana Fernández López.
Profesora de informática y lenguajes de programación.
Comenzamos la semana retomando nuestro videojuego programado con App Inventor, Mole Mash.
Esta semana empezamos a programar los componentes del videojuego, nuestros jovenes programadores de la clase extraescolar de programación del colegio Liceo Europeo no han tenido problemas para desarrollar los programas básicos. Después de presentar el entorno de programación, enseguida localizaron las instrucciones básicas necesarias para trabajar la estructura del código. Lo pasaron fenomenal descubriendo las opciones de App Inventor.
El miércoles, merecido descanso, algunos compañeros se fueron de excursión, y aprovechamos la clase para relajarnos, revisar proyectos y compartir contenidos de la web.
La semana que viene continuamos aprendiendo a programar appś con App Inventor.
Ana Fernández López.
Profesora de informática y lenguajes de programación.
Retomamos las clases extraescolares de programación en el colegio Europeo de Madrid.
Nuestros pequeños programadores no se cansan, y han vuelto con más ganas de aprender a programar. Después de desarrollar un videojuego de pantallas y plataformas con Scratch, y programar un control de movimiento para un personaje 3D con Alice, nuestros alumnos de la clase extraescolar de programación empiezar un taller de robótica con Lego Mindstorms. Y como siempre, han dado la talla.
Esta semana nos familiarizamos con las partes fundamentales de robot, bloque y sensores, y probamos algunas opciones de programación para aprender a introducir los parámetros básicos. Nuestros alumnos exploraron el entorno de programación identificando las opciones conocidas, desarrollaron sin problemas algunos programas sencillos utilizando las opciones básicas del bloque y el sensor de color.
Al terminar la clase dejamos tiempo libre para disfrutar de nuestros programas de robótica con Lego Mindstorms. Nuestros alumnos probaron un millón de veces sus programas y los intercambiaron, entusiasmados comprobaban como se ejecutaba en el entorno físico.
Ana Fernández López
Profesora de informática y lenguajes de programación para niños.
LLegan los robots Lego Mindstorms a la clase extraescolar de programación del colegio Villamadrid.
Nuestros pequeños programadores recibieron entusiasmados la clase de robótica. Antes de comenzar, algún planteamiento básico: ¿Que es la robótica? ¿Es útil? ¿Para que nos sirve?…. Después de debatir estas cuestiones nuestros alumnos se dieron cuenta de que estamos rodeados de robots con programas básicos: lavadoras, aspiradores, calefacciones… a partir de estos planteamientos, tenían más claro que es lo que vamos a hacer durante estas semanas, aprender a programar robótica con Lego Mindstorms.
Comenzamos presentando el entorno de programación y las partes fundementales del robot. Nuestros chicos reconocieron las opciones de programación básicas identificando su funcionamiento, y aprendieron enseguida como dar parámetros. Después de ensayar con un programa de prueba para controlar las opciones básicas el bloque, se lanzaron a explorar los sensores del robot.
Lo pasaron fenomenal comprobando como se comportan los datos en el mundo físico. También hemos podido comprobar los problemas técnicos a los que se enfrenta un programador de robótica, con algún problemilla de montaje o comunicación. Pero nuestros pequeños programadores los salvan encantados.
La semana que viene continuamos aprendiendo rótica con Lego Mindstorms.
Ana Fernández López.
Profesora de informática y lenguajes de programación para niños.
Hemos llegado al final de curso de las clases extraescolares de programación de los lunes en el colegio Arturo Soria, esta semana es nuestra última clase y los chicos me pidieron tiempo de trabajo individual para terminar sus proyectos y resolver dudas. El día 9 de mayo ofreceremos un certamen de programación, nuestros alumnos van a presentar sus mejores proyectos y querían dejarlos perfectos.
Pero antes de comenzar a trabajar, nuestra última asamblea de la clase de programación, hacemos un repaso de las actividades que hemos realizado, compartiendo nuestras opiniones y sugerencias para el próximo curso. La impresión general es muy buena, los chicos han disfrutado mucho trabajando en distintos entornos, y muestran interés por continuar aprendiendo.
Rápidamente terminamos la asamblea para comenzar cuanto antes a trabajar en los proyectos de fin de curso. Es la última clase y los trabajos deben quedar terminados para la presentación, nuestros chicos se apuran en resolver dudas y corregir los últimos errores
En este último proyecto han desarrollado videojuegos muy entretenidos para compartir con sus familiares y amigos. Nos van a poner a prueba con carreras de coches, juegos de plataforma, adivinanzas… y un montón de juegos más programados con distintos herramientas que hemos trabajado durante el curso, lo vamos a pasar fenomenal.
Ana Mª Fernández López
(Profesora de programación en el colegio Arturo Soria, Grupo Lunes).
Como paso previo a la introducción de más líneas de código en la programación de videojuegos con Greenfoot, es imprescindible tener en cuenta algunas consideraciones a lahora de elegir un videojuego para desarrollar, como por ejemplo, las categorías de videojuegos Greenfoot, que se estructuran de la siguiente forma:
• Categorías de videojuegos Greenfoot: videojuegos educativos.
Los videojuegos educativos son una categoría de videojuegos Greenfoot que aportan valor añadido porque introducen una amplia variedad de conocimientos según la materia de que se trate el videojuego.
Para el desarrollo de un videojuego educativo se requiere de un doble diseño. Por un lado, el conceptual donde se estructura la introducción de los conocimientos y, por otro, el de programación donde se estructura el desarrollo del programa.
Este tipo de videojuegos requieren de una programación avanzada y, por lo tanto, no son los más adecuados para el inicio de niños y adolescentes en la programación de videojuegos con Greenfoot.
• Categorías de videojuegos Greenfoot: plataformas y shooters.
Son la categoría de videojuegos Greenfoot por excelencia y, adenás, gozan de gran aceptación entre niños y adolescentes por su facilidad de uso, comprensión y horas de diversión. Dentro de esta categoría cabe destacar los juegos tipo PacMan, BubbleShooter y Snake.
El desarrollar un videojuego de estas características requiere la creación de un objeto (visor, personaje, naves, etc.) que tenga movimiento y capacidad de detectar los otros objetos del programa. Asimismo tiene que ser capaz de simular su propio comportamiento (métodos del objeto). Son los más recomendables para la introducción de niños y adolescentes en la programación.
• Categorías de videojuegos Greenfoot: videojuegos de aventuras y estrategias.
Igual que la categoría de plataformas y shooters, permiten innumerables horas de diversión y excelente jugabilidad. Además, esta categoría de videojuegos Greenfoot lleva una componente lógico muy fuerte que se tiene que considerar en el diseño desde el primer momento.
Su programación requiere un objeto (personaje principal), con sus correspondientes acciones (movimiento, interacción con otros personajes, etc.) sobre el cual recae el grueso del programa.
Estos videojuegos son también muy recomendables para la introducción de niños y adolescentes en el entorno de programación.
• Categorías de videojuegos Greenfoot: videojuegos deportivos.
Dentro de los videojuegos deportivos, existe una gran variedad de subcategorías como futbol, baloncesto, ping-pong, hockey, atletismo, etc.
La complejidad de la programación de videojuegos con Greenfoot, en esta categoría, reside en la variedad de factores que pueden llegar a intervenir en un mismo videojuego como movimientos, disparos, paradas, salidas, etc.
y por ello se puede comenzar con una programación sencilla para posteriormente ir introduciendo más niveles de dificultad.
Se pueden categorízar como recomendables ya que permiten el incremento de dificultad progresivo sin limites.
• Categorías de videojuegos Greenfoot: videojuegos de motor.
Se trata de videojuegos de gran calado desde los más pequeños hasta adolescentes por su excelente jugabilidad y variedad tanto de vehículos (coches, motos) como de escenarios(montaña, circuitos, ciudades, etc.)
La programación básica consiste en el control de las 4 direcciones del automóvil y a partir de ahí se puede aumentar el nivel de dificultad todo lo que la imaginación permita.
• Categorías de videojuegos Greenfoot: videojuegos de cartas.
En esta categoría se engloban juegos tan míticos como Solitario y Mus y son videojuegos que permiten multi-jugador y por lo tanto horas de entretenimiento entre varias personas.
El nivel de dificultad de la programación de tipo de videojuegos es mayor que los indicados anteriormente ya que hay que tener en cuenta las diversas combinaciones de las cartas y por lo tanto exige una planificación más exhaustiva.
Por ello no son recomendables para la iniciación en la programación pero sí para niveles más avanzados.
• Categorías de videojuegos Greenfoot: videojuegos de memoria y habilidad.
Este tipo de videojuegos Greenfoot trata de desarrollar habilidades de niños y adolescentes tales como memoria, lógica y visión espacial.
Ejemplos de estos videojuegos son la colocación de tuberías o vías de ferrocarril para que el agua o el tren lleguen a su destino o la memorización de imágenes para su posterior selección.
La programación de este tipo de videojuegos requiere el manejo de matrices(listas, arrays) para un correcto funcionamiento y por lo tanto requiere un nivel de programación avanzado y cuyos conceptos de la Programación Orientada Objetos estén bien consolidados.
Al igual que los videojuegos de cartas no son recomendables para la iniciación pero sí para niveles avanzados.
• Categorías de videojuegos Greenfoot:videojuegos de simulación musical.
En este tipo de categorías de videojuegos Greenfoot se incluyen los juegos tales como piano, Simon, organo y permiten el desarrollo musical de los niños y adolescentes.
La programación de estos videojuesgos requieren el manejo de matrices y de la clase GreenfootSound y sus correspondientes métodos.
Este tipo de videojuegos es recomendable para niveles intermedios y avanzados de programación.
Para más información sobre programación orientada a objetos, temas relacionados sobre TIC o Minecraft, no dudéis en consultar el resto de blogs de ConMasFuturo.