CLASES EXTRAESCOLARES DE PROGRAMACIÓN CON SCRATCH. CEIP FEDERICO GARCÍA LORCA. 23/11

Hola a todos!!

Una semana más, los alumnos siguen progresando con sus habilidades de programación a través de Scratch. En esta sesión, los alumnos han continuado la actividad de llevar a cabo un proceso de acción que realizan todos los días, adquiriendo una forma de animación. De esta forma, adquieren la noción de programar paso por paso todo lo que se va a hacer y les ayuda a organizarse las ideas para establecer el orden en el que tienen que ir.

En un primer momento, se les asignó la idea de escribir en un papel aquello que querían realizar. Que lo escribieran todo paso a paso. A partir de ahí, todos ellos, en función de lo que habían escrito, han desarrollado la animación. En este trabajo, se han desarrollado distintos apartados de programación de Scratch, desde la opción de Deslizar, hasta el envío de mensajes o los cambios de disfraz. Por lo tanto, se podría decir que es un ejercicio que abarca gran parte de los apartados y que desarrolla el aspecto global del mismo.

Poco a poco, todos ellos han ido terminando sus proyectos a lo largo de la clase. Han realizado un trabajo importante, y con el desarrollo de las clases van desarrollando nuevas habilidades de programación y van organizándose mejor.

Tras estos ejercicios, y como recompensa por el trabajo bien hecho, estuvieron divirtiéndose gracias a una herramienta musical, Incredibox. Dicha herramienta es una página de internet de contenido musical por la cual van apareciendo diversos personajes a los que se les puede asignar un tipo distinto de música. Los distintos ritmos se unen realizando una melodía que suena al unísono y se puede cambiar en cualquier momento si no es de nuestro gusto.

Es una actividad con la que los alumnos se lo han pasado genial, y les ha motivado para seguir trabajando duramente.

Seguimos aprendiendo, y ya sabéis,

¡Programar es divertido!

Javier Preciados, profesor de ConMásFuturo en extraescolares de programación en CEIP Federico García Lorca.

 

CLASE EXTRAESCOLAR DE PROGRAMACIÓN CON SCRATCH. COLEGIO SAN RAMÓN Y SAN ANTONIO. 28 DE OCTUBRE 2015

¡Buenos días!

Esta semana en las clases extraescolares de programación con Scratch en el colegio San Ramón y San Antonio hacemos un juego inspirado en Halloween.

Primero elegimos nuestro escenario y nuestro objeto principal, al que pusimos dos disfraces diferentes. Luego teníamos que conseguir que nuestro objeto fuese apareciendo y desapareciendo en diferentes lugares de la pantalla al azar. Para ello tuvimos que aprender a cómo usar el apartado de “operadores” de Scratch y en concreto el bloque que nos permite poner una franja de números para que el objeto pueda elegir, de forma aleatoria, uno entre toda esa franja.

Esta vez, el profesor puso todos los bloques que el alumno iba a necesitar para conseguir ese movimiento aleatorio, pudiendo añadir algún bloque si el alumno lo consideraba necesario. De esta forma seguimos trabajando sobre la estructura de programación de Scratch, los distintos hilos de programación para hacer acciones simultáneas y la forma que tiene el programa de leer el código.

El siguiente paso fue hacer que al hacerle clic encima el objeto cambiase de disfraz, así sabíamos si le habíamos dado o no y después le añadimos un marcador de puntos. Para ello nos iniciamos en el concepto de las variables , vimos cuántos datos podían almacenar y de que tipo podían ser esos datos. En este caso solamente utilizamos datos numéricos y los utilizamos a modo de suma, ya que cada vez que conseguíamos hacer clic en uno de nuestros objetos se añadía un punto a nuestro contador. Algunos alumnos se atrevieron también a hacer que una vez llegado a cierto número de puntos el juego terminase.

Por último duplicamos varias veces el objeto y nos quedó un juego bastante divertido.

 ¡Hasta la próxima semana!

Alberto Romero

Profesor de la clase extraescolar de programación con Scratch en Colegio San Ramón y San Antonio.

CLASE EXTRAESCOLAR DE PROGRAMACIÓN CON SCRATCH. COLEGIO SAN RAMÓN Y SAN ANTONIO. 21 DE OCTUBRE 2015

¡Buenos días!

Empezamos las clases extraescolares de programación con Scratch en el colegio San Ramón y San Antonio. 

Lo primero que hemos hecho ha sido familiarizarnos con el entorno de Scratch, ya que algunos compañeros no habían participado en las demostraciones que realizamos en el centro. Hicimos un pequeño recorrido por su interfaz, la biblioteca de objetos y escenarios, el editor de imagen, los bloques de programación y sus divisiones, etc.

Una vez conocíamos lo básico nos pusimos a trabajar en nuestro primer proyecto. Se trataba de una animación donde varios personajes tenían que moverse e interactuar entre ellos mediante una pequeña conversación.

Antes de empezar con el grueso del proyecto aprendimos como lee Scratch la programación que ponemos en los objetos y que es necesario algo que inicie ese código, en este caso utilizamos la bandera verde que hace las funciones de “play” o “start” que todos conocemos.

Empezamos utilizando dos personajes y un fondo de la biblioteca de Scratch y haciendo que al menos uno de los dos se moviese por la pantalla. Para ello utilizamos bloques del apartado “movimiento” y tuvimos que aprender a identificar y modificar la dirección del objeto para que se desplace hacia donde nosotros queremos. También vimos que Scratch nos ofrece la posibilidad de hacer que el disfraz, o imagen, del objeto pueda girar en función de la dirección que lleva o permanecer inmóvil.

El siguiente paso era hacer que los dos objetos tuviesen una conversación entre ellos, para lo que utilizamos bloques del apartado “apariencia”, y pronto nos dimos cuenta de la poca educación de nuestros personajes, ya que no respetaban el turno de palabra y hablaban a la vez. Para solucionar esto aprendimos a secuenciar las acciones temporalmente, mientras uno realizaba una acción el otro debía esperar un tiempo para hacer la suya.

Parecía que ya lo teníamos todo cuando nos dimos cuenta de que si ejecutábamos una vez nuestra animación y pulsábamos otra vez la bandera verde para volver a ver nuestra obra los objetos no se colocaban en el sitio donde deberían sino que empezaban a actuar en el punto donde habían terminado la vez anterior. Esto lo arreglamos poniéndole a nuestros objetos unas condiciones iniciales que marcan el lugar y las características que los objetos tienen que tener cuando se inicie el programa, lo que nos llevó a ver el sistema de coordenadas que utiliza Scratch para definir el espacio en la pantalla.

Más tarde pintamos nuestro propio objeto utilizando el editor de imagen de Scratch y lo añadimos a nuestra animación.

También hemos hecho un juego en el que tenemos que conseguir llevar,mediante el ratón, un objeto por un circuito, hecho por nosotros con el editor de imagen de Scratch, hasta llegar a la meta de tal forma que si nos salimos del recorrido marcado el juego acaba.  Esta vez tuvimos que hacer que el objeto se activase al hacerle clic encima y le programamos los límites del circuito y la meta mediante color. Para ello empezamos a ver dos conceptos nuevos: los bucles y los condicionales.

Una vez que teníamos lo principal programado y funcionando le añadimos dos obstáculos, uno se desplazaba de un lugar a otro todo el rato y el otro no paraba de  girar sobre uno de sus extremos, haciendo más difícil nuestro juego ya que al chocar con ellos la partida acaba. Este último nos sirvió para aprender qué es el centro de los objetos y su utilidad.

Como veis, hemos aprendido muchas cosas durante estos días pero todavía queda mucho más. ¡Hasta la próxima semana!

Alberto Romero

Profesor de la clase extraescolar de programación con Scratch en Colegio San Ramón y San Antonio.

CLASE EXTRAESCOLAR DE PROGRAMACIÓN CON SCRATCH. COLEGIO SANTA MARÍA DE YERMO. 28/05/2015

¡Buenos días!

Esta semana en las clases extraescolares de programación con Scratch en el colegio Santa María de Yermo vemos la página code.org y creamos nuestras propias composiciones musicales con incredibox

Ha sido nuestra última semana de programación del curso y por ello la  hemos dedicado a hacer algunas actividades diferentes. Lo primero fue conocer la web code.org que nos permite seguir aprendiendo código con pequeños cursos que nos ofrecen, utilizando una interfaz muy parecida a Scratch y usando como contexto personajes de películas como Frozen y videojuegos como Angry Birds. La actividad que hicimos nosotros fue programar nuestro propio Flappy Bird.

También creamos música utilizando Incredibox, un juego en el que tenemos que conseguir hacer la mejor composición posible de sonidos para así llenar un medidor. La forma de componer es muy peculiar ya que salen unos monigotes a los que tenemos que vestir y cada complemento aplica un sonido diferente, de tal forma que al combinar varios personajes con distintos tipos de ropa obtenemos canciones diferentes.Este día también lo dedicamos a enseñar a algún amigo curioso los proyectos que hemos hecho durante el año.

Me gustaría agradecer al colegio el trato recibido durante el curso y a los alumnos todo el esfuerzo que han puesto en la actividad, así como felicitarles por su trabajo y esperar que sigan desarrollando su aprendizaje en programación o, como mínimo, que lo aprendido durante el año no quede en el olvido durante las vacaciones. ¡Buen verano a todos!

Alberto Romero

Profesor de la clase extraescolar de programación con Scratch en Colegio Santa María de Yermo.

CLASE EXTRAESCOLAR DE PROGRAMACIÓN CON SCRATCH. COLEGIO SANTA MARÍA DE YERMO. 14/05/2015

¡Buenos días!

Esta semana en las clases extraescolares de programación con Scratch en el colegio Santa María de Yermo hacemos un proyecto educativo en grupos y creamos un blog. 

Nuestro primer trabajo de la semana consistía en coger algún contenido del cole, de los que hemos estado estudiando a lo largo del año, y hacer un juego que ayudase a aprenderlo. Lo hicimos en grupo y como resultado obtuvimos mapas de España en el que había que colocar sus ciudades, juegos de preguntas en inglés para aprender vocabulario o cuestionarios sobre las diferentes capitales de Europa.

Esta semana también hemos hecho un blog, utilizando la plataforma blogger y nuestras cuentas tutorizadas. Aprendimos a crearlo, editar un poco su plantilla, cambiar la imagen de fondo y los colores principales y a escribir y publicar entradas en él.

¡Hasta la próxima semana!

Alberto Romero

Profesor de la clase extraescolar de programación con Scratch en Colegio Santa María de Yermo.

CLASE EXTRAESCOLAR DE PROGRAMACIÓN CON SCRATCH. COLEGIO SANTA MARÍA DE YERMO. 21/05/2015

¡Buenos días!

Esta semana en las clases extraescolares de programación con Scratch en el colegio Santa María de Yermo hacemos una aventura gráfica.

Es una aventura en la cual el jugador debe ir investigando diferentes escenarios y elementos, utilizando el ratón, para conseguir un propósito y así poder seguir avanzando. Un ejemplo de ello sería el típico juego en el que hay que salir de una habitación utilizando los elementos que encontramos en ella, buscando en ventanas, cajones, cortinas etc.

La programación del juego no es muy compleja pero al trabajar con muchos escenarios y objetos es esencial tener una buena planificación. Hay que ser consciente en todo momento de que objetos hay que mostrar con cada fondo o cuales deben quedar escondidos. Teniendo en cuenta que lo mínimo exigido era utilizar seis fondos es muy fácil perder la concentración y que el resultado final no sea el esperado si no nos planificamos bien.

¡Hasta la próxima semana!

Alberto Romero

Profesor de la clase extraescolar de programación con Scratch en Colegio Santa María de Yermo.

CLASE EXTRAESCOLAR DE PROGRAMACIÓN CON SCRATCH. COLEGIO SANTA MARÍA DE YERMO. 07/05/2015

¡Buenos días!

Esta semana en las clases extraescolares de programación con Scratch en el colegio Santa María de Yermo terminamos nuestros proyectos finales

Después de muchos meses de esfuerzo y trabajo ya tenemos terminados nuestros proyectos finales con Scratch. Los alumnos llevan trabajando en ello desde hace unos meses, dedicándole un par de clases al mes. Durante este tiempo hemos tenido de todo: miedos por no saber que hacer, frustraciones por querer abarcar demasiado y ver que nuestro nivel no da para ello, cambios de idea a última hora… Pero el trabajo ya está hecho, hay proyectos más exigentes y otros más simples pero el verdadero propósito de esto era sentirse orgulloso de uno mismo al aplicar lo aprendido en un proyecto libre y espero que todos los alumnos lo hayan alcanzado.

Durante las próximas clases los evaluaremos y expondremos en el aula y seguiremos aprendiendo más cosas relacionadas con la tecnología y la programación

¡Hasta la próxima semana!

Alberto Romero

Profesor de la clase extraescolar de programación con Scratch en Colegio Santa María de Yermo.

CLASE EXTRAESCOLAR DE PROGRAMACIÓN CON SCRATCH. COLEGIO SANTA MARÍA DE YERMO. 30/04/2015

¡Buenos días!

Esta semana en las clases extraescolares de programación con Scratch en el colegio Santa María de Yermo volvemos a retomar Scratch

Después de varias semanas con Lego WeDo volvemos a trabajar con Scratch y lo hacemos con un proyecto para el Día de la Madre.

Hicimos un juego en el que nuestro personaje, nosotros en teoría, debíamos proteger a nuestra madre de oleadas de enemigos, flechas, piedras, planetas o lo que hubiésemos elegido. Para ello primero tuvimos que programar el movimiento autónomo de nuestra “Madre” haciendo que se moviese verticalmente, luego el nuestro, programado para moverse con las flechas del teclado, y por último utilizamos clones para hacer las oleadas de enemigos.También usamos variables numéricas para poner puntuación y “vidas”.

Con este proyecto repasamos los principales conceptos de programación vistos durante el curso y volvemos a coger soltura programando con Scratch.

¡Hasta la próxima semana!

Alberto Romero

Profesor de la clase extraescolar de programación con Scratch en Colegio Santa María de Yermo.

Clase extraescolar de programación con Scratch. Grupo 2. Europeo Almazán. 30 Abril

¡Hola a tod@s!

Esta semana en la clase extraescolar de programación con Scratch estamos trabajando duro

con nuestros proyectos finales de curso en Scratch.

Os tenemos que poner al día con las novedades de esta semana. Nuestros alumnos y alumnas

del Europeo Almazán van a presentar sus proyectos al Concurso Intercentros de ConMásFuturo!!

¿Y en qué consiste?

Pues estamos preparando un concurso donde nuestro alumnado 3.0 tendrá que presentar un

proyecto de temática libre, primero en el aula pero se presentará en vídeo en las redes sociales

para someterse a votación…una vez elegido el ganador nuestros alumnos y alumnas del Almazán

recibirán un premio y pasarán a concursar en el intercentros con los demás niños y niñas que

colaboran con la clase extraescolar de programación con Scratch.

Nuestros alumnos están trabajando mucho y están muy emocionados con los proyectos,

tendréis que esperar unas semanas para ver los resultados, pero la espera valdrá la pena!!

¡Hasta la semana que viene!

Melissa Matas

Profesora de la clase extraescolar de programación con Scratch en Colegio Europeo Almazán

Clase extraescolar de programación con Scratch. Primaria. Montpellier. 29 Abril

¡Hola a tod@s!

Hemos terminado con Scratch+Sensores en la clase extraescolar de programación con Scratch,

con nuestro proyecto idéntico al original Fruit Ninja.

Pero no han tenido problema porque no podamos seguir trabajando con los sensores… nuestros

alumnos y alumnas del Montpellier están muy muy emocionados y motivados con lo que viene

a continuación…el proyecto final de Scratch… y el Concurso Intercentros de ConMásFuturo.

Tenemos dos semanas más para terminar nuestro proyecto y poder presentarlo al concurso,

una vez que lo tengan se hará publico y se someterá a votación, donde el ganador recibirá un

gran premio y podrá repetir esa participación en otro concurso pero donde participan todos

los alumnos y alumnas de los colegios de la clase extraescolar de programación con Scratch

en Madrid. Donde a su vez el ganador recibirá otro premio.

Nuestros alumnos y alumnas del Montpellier están trabajando muy duro y están muy motivados,

además de estar esforzándose en sus proyectos y están creando auténticas muestras de lo

aprendido este año.

¡Hasta la semana que viene!

Melissa Matas

Profesora de la clase extraescolar de programación con Scratch en Colegio Montpellier

Avales, partners y colaboraciones:

 Logo_startechempresas logoSemanaCiencia2014conmasfuturo

 

 Universidad U-tad Las Rozas Universidad CEU San Pablo Codemotion Educación 3.0

 

 FNAC Dideco Majadahonda TEC LNPV

 

 SEM-EE UME-Unión Musical Hospital Universitario La Paz Hospital Universitario Ramón y Cajal

 

 Cogesa InMediaStudio Microforum Ayuntamiento de Leganés

 

Colegios en la Comunidad de Madrid:

Colegio Amanecer Alcorcón EEII Andal CEIP Antonio Osuna CEIP Agustín Rodríguez Sahagún

Colegio Areteia Colegio Arturo Soria CEIP Ausias March Colegio Brains

Colegio Calasancio - Nuestra Señora de las Escuelas Pías Colegio Carmen Conde Leganés CEIP Carmen Hernández Guarch Colegio Caude

Colegio Chesterton CPB Ciudad de Columbia CP Ciudad de Parla IES El Olivo Parla

Colegio Estudiantes Las Tablas Colegio Europeo Almazán Colegio Europeo Aristos Colegio Europeo de Madrid

CEIP Federico García Lorca Alcorcón CEIP Francisco de Orellana Arroyomolinos CEIP Fray Pedro de Aguado Valdemoro IES Galileo Galilei

CP José Ortega y Gasset Colegio Juan de Valdés Colegio La Inmaculada Escuelas Pías Getafe IES Las Américas Parla

Liceo Europeo Colegio Fuhem Lourdes CEIP Loyola de Palacio CEIP Luis de Góngora Leganés

Colegio Madres Concepcionistas Princesa CEIP Manuela Malasaña Fuenlabrada IES María Zambrano Leganés Colegio Mater Amabilis

CEIP Miguel de Cervantes Colegio Monte Tabor Colegio Montpellier Colegio Natividad de Nuestra Señora

Colegio Nuestra Señora de las Escuelas Pías Alcalá de Henares Colegio Escuelas Pías Aluche Colegio Nuestra Señora del Lucero CEIP Ortiz Echagüe Getafe

Colegio Nuestra Señora del Pilar (Barrio de Salamanca) CEIP Príncipe Felipe San Sebastián de los Reyes CEIP Príncipes de Asturias Quijorna CEIP República del Brasil

CEIP Rosa Montero Parla Colegio Sagrado Corazón Chamartín Colegio Salesianos de Atocha Colegio San Jaime

Colegio San José del Parque CEIP San Juan Bautista Colegio San Ramón y San Antonio Colegio Santa María del Yermo

Colegio Fundación SantamarcaIES Salvador Dalí Colegio Villamadrid Colegio Virgen de Atocha

Colegios en otras Comunidades Autónomas:

Colegio Concertado Antonio Machado Sevilla Colegio Alvar Fañez de Minaya Guadalajara Colegio Arboleda Sevilla CEIP Borbolla Sevilla

CEIP Campiña Verde Alovera Guadalajara Colegio Gloria Fuertes Guadalajara Centro La Luna Sevilla Colegio Parroquial San Isidoro Sevilla

Colegio Flavio San Román Cicero Colegio Público Los Puentes Colindres Colegio San José Santander Colegio Arturo Dúo Castro Urdiales

Colegio Sardinero Santander Colegio Sagrada Familia Urgel Sevilla Colegio Irlandesas Sevilla Colegio Julio Coloma Gallegos Sevilla

Colexio Quiñones de León Pontevedra CEIP O Pombal Pontevedra IES La Corredoria Oviedo Colegio La Salle Palma

Colegio Germán Fernández Ramos Villar Pando Oviedo CEIP Coll de Rabassa Palma d'en Mallorca CEIP Ocejón Guadalajara Colegio Santa Catalina Castro Urdiales

Colegio Compañía de María LA ENSEÑANZA Santander Colegio Público Cisneros Santander IES Gelves Sevilla IES Alquipir Cehegín Murcia

Colegio San Antonio de Padua Martos Jaén