Clases de Programación Colegio Natividad de Nuestra Señora/ Abril

¡Hola  de nuevo a tod@s!

Este mes haremos un repaso de todo lo que hemos visto hasta el momento, ya que nuestros niños se han embarcado en la realización del proyecto más grande de todo el curso.

Para enseñarnos todo lo que han aprendido, lo alumnos de la Natividad, han realizado un proyecto usando las tecnologías que han aprendido a lo largo del año. La temática que han usado es, turismo por España.

¿Y qué podemos encontrarnos en estos proyectos? Pues desde diseños profesionales de piskel, como juegos perfectamente estructurados con Scratch y App Inventor. En este último, hemos podido profundizar un poquito más y ver la infinidad de posibilidades que nos ofrece.

Veremos un recorrido por el Madrid más castizo. Corridas de toros en las Ventas. Partidos de fútbol de los equipos más famosos de nuestro país. Guías turísticas de distintas comunidades autónomas y pueblecitos que quieren darse a conocer.

Todo ello realizado con estás tecnologías ¿No es sorprendente? La de cosas que se pueden hacer con las nuevas tecnologías y, sobre todo, la capacidad de creación arrolladora que tienen estos peques.  Además como novedad, han  grabado sus proyectos y han realizado su posterior edición para dar un aspecto más profesional a todo su trabajo. Así podrán presumir de lo tan buenos informáticos que son.

En breve se podrán visitar esos vídeos para que podáis comprobar de primera mano, el duro trabajo que han desempeñado y los resultados tan brillantes que han obtenido.

 

Una vez más, gracias por leer nuestras bitácoras y volveremos el mes que viene.

 

Un saludo. Hasta luego 🙂

 

Nadia Molina (Profesora Conmasfuturo  de Programación de Nuevas Tecnologías del colegio Natividad de nuestra Señora)

Extraescolares de programación y robótica en el CEIP Luis de Góngora. Grupo miércoles. Febrero.

¡Muy buenas a tod@s!

Volvemos un mes más para contaros las novedades en las clases extraescolares de programación y robótica en el CEIP Luis de Góngora en el grupo de los miércoles.

Este mes volvemos cargados de novedades, ya que ha sido un mes lleno de proyectos y de nuevos aprendizajes. Como os contamos el mes pasado realizamos unos concursos muy divertidos y originales de los alumnos. A principios de mes lo que hicimos fue ver uno por uno, todos juntos, cada concurso. A demás de verlos jugamos todos a ellos como si fuésemos los concursantes, mientras que el alumno creador del concurso hace de presentador y además nos explica cómo ha creado el concurso y dónde se ha inspirado. ¡Fue muy divertido! Todos nos lo pasamos genial. Además los alumnos cogieron confianza en sí mismos y se sintieron orgullosos de sus proyectos.

La siguiente semana , coincidiendo con los carnavales. Realizamos un proyecto de Carnaval. Las únicas indicaciones que les damos es que tiene que ser temática de carnaval pudiendo elegir entre realizar un juego o una animación. Les damos total libertad para que utilicen en Scratch todo lo que hemos aprendido hasta ahora. Cada alumno realiza su proyecto. Y cuando todos van terminando deben subir su proyecto a nuestro Classroom, donde compartimos nuestros proyectos con el resto.

El siguiente día, para cambiar, vemos una herramienta nueva. Esta herramienta es una página donde podemos crear gifts con pixeles. Antes de empezar  a ver esta nueva herramienta vemos una pequeña introducción de qué son los pixeles. Entre todos sacamos una definición y vemos diferentes ejemplos. Después entramos en la página con la que vamos a crear nuestro gift, al entrar explicamos uno por uno todas las opciones que nos da la página y para que sirve cada botón de la barra de herramientas que encontramos. Cuando ya todos nos hemos familiarizados con la página y sabemos para que sirve cada cosa, dejamos que cada uno cree un gift con pixeles. Cuando terminan todos explicamos como exportarlo y cómo poder abrirlo. Está nueva herramienta encanta a los alumnos. Cuando todos han exportado su gift los vemos todos juntos uno por uno. Después de haber visto todos los proyectos entramos a nuestro classroom donde encontramos una entrada nueva y podemos votar el gift que más nos ha gustado. Y volvemos a tener otro empate, pero es que es normal, a nuestros chicos y chicas les cuesta mucho decidirse al ser todos los proyectos tan buenos y dedicarles tanto esfuerzo y trabajo.

Para terminar, la última semana aprendemos a crear listas en Scratch online, además de crearlas les buscamos utilidad. Primero vemos como crear una lista, y hacemos un pequeño ejercicio conjunto para practicar y familiarizarnos con los nuevos bloques de listas. Después cada alumno realiza otro pequeño ejercicio pero esta vez individualmente. Para ver si han entendido cómo crear e integrar listas en un proyecto.

Los proyectos son cada vez más increíbles y tengo que darle la enhorabuena a todos los alumnos por su gran trabajo y esfuerzo.

El mes que viene seguiremos practicando con listas y aprenderemos muchos más contenidos. ¡No os perdáis las novedades el mes que viene!

¡Un saludo a todos y todas!

 

Jenifer García, profesora Conmasfuturo.com de extraescolares de programación y robótica del CEIP Luis de Góngora. Grupo Miércoles.

 

Extraescolar de programación y robótica en el Colegio Fundación Santamarca. Grupo Primaria M y J, 25/02/2016.

Seguimos un mes más aprendiendo a programar videojuegos con Kodu y Scratch en la extraescolar de programación y robótica del Colegio Fundación Santamarca.

Para comenzar este mes de clase les propuse programar un videojuego con Kodu para que siguieran afianzando y aprendiendo nuevos conceptos de programación en este programa. En este caso hemos realizado una videojuego que consistía en intentar llegar hasta el final de un recorrido lleno de lava intentando no caer en ésta. Para realizar este videojuego hemos utilizado bloques de programación como saltar, mover con las flechas de dirección y con  W, A, S, D , “Cuando tocando agua naranja Hace perder” y “Cuando tocando en suelo de meta Hace ganar”. Este proyecto lo realizaron en parejas para aprender a programar un videojuego para dos jugadores, ¡se lo pasaron genial jugando juntos!.

Durante las tres sesiones siguientes les dejé realizar proyectos libres con Kodu o Scratch, ya que para algunos alumnos Kodu les parece más simple y con menos opciones de programación. En estas clases realizaron proyectos de lo más variopinto, hicieron cosas muy chulas como videojuegos que son laberintos, castillos con cañones que disparan, videojuegos bajo el agua, etc. La verdad que cuando se ponen a investigar me sorprenden mucho con su ingenio, su capacidad para diseñar mundos en 3D y programar cosas complejas, eso sí, siempre con mi ayuda si surgen dudas.

Para finalizar este mes de programación y puesto que algunos de mis alumnos me pedían más clases de programación con Scratch, decidí enseñarles a programar un Flappy bird. Lo novedoso de este proyecto es aprender el concepto de gravedad y como se programa para dar la sensación de que nuestro personaje está volando y evitando chocar con obstáculos mientras intentamos que no se caiga. Para la realización de este Flappy bird con Scratch hemos realizado una variable que llamamos “Gravedad” y cambiamos la gravedad a 0.1 para que nuestro objeto caiga, manteniendo el vuelo si presionamos la tecla espacio. Además, hemos aprendido la importancia de las coordenadas X (ancho) e Y (alto) , ya que necesitábamos crear la sensación de Scroll haciendo que las tuberías, rocas, etc, se deslizaran desde la parte derecha de la pantalla hacia la izquierda. Cada uno ha realizado su videojuego personalizado con los objetos y los fondos que han elegido como podemos ver en la foto, que es el proyecto de un alumno.

Este mes hemos aprendido muchas cosas nueva, cada vez más complejas y para el mes que viene vamos a empezar a programar aplicaciones móviles con AppInventor. ¡En Marzo os seguiré contando sus grandes avances en la programación!.

Irene Méndez. Profesora ConMasFuturo en el Colegio Fundación Santamarca.

CLASE DE PROGRAMACIÓN EN EL COLEGIO MONTPELLIER (SECUNDARIA). DICIEMBRE

El trimestre llega a su fin; y como es típico en estas fechas vamos a hacer un pequeño balance de cómo ha sido este último  trimestres y este último mes.

Comenzamos el curso con mucha ilusión; algunos continuando sus clases del año pasado y otros empezando por primera vez.

Nos dedicamos las primeras semanas a conocer algún programa de diseño como Piskel, donde podíamos crear animaciones en 2D que luego podíamos usar en programas como Scratch. Además realizamos un concurso para votar cual era la animación que más nos había gustado y dar un premio a Sergio, nuestro ganador.

Después de esas semanas comenzamos a utilizar Scratch, algunos a conocer poco a poco la interfaz, mientras que el resto repasaban y aumentaban sus conocimientos. Creamos un Laberinto de Super Mario, utilizando los bloques de movimiento, los sensores, y los cambios de escenario.

Para pasar en las siguientes semanas a caracterizar nuestro juego con la temática de Halloween. En este caso para editar los disfraces se utilizaron el propio editor de Scratch; y quienes quisieron realizaron búsquedas online y editaron las imágenes para su juego. La originalidad estas semanas desbordaba por todos los rincones de la clase. Realizamos un concurso de Halloween, donde pudimos votar estrenando nuestra “Google Classroom”.

Gracias a esta plataforma podemos guardar todas nuestras creaciones online para no perderlas, comunicarnos con el resto de compañeros o la profesora; así como compartir recursos para nuestras creaciones de manera que todos podamos tener acceso a ella.

Más adelante comenzamos a realizar un Snake personalizado en Scratch; donde cada uno pudo sacar parte de sí para ponerlo en marcha.

Y finalmente diciembre llegó impregnándonos con su espíritu navideño, y comenzamos a preparar nuestros proyectos de Navidad.

En este caso dividimos el trabajo en dos fases. Comenzamos por preparar cada uno su personaje escogido; es decir, buscamos por internet imágenes del personaje que formase parte de nuestro proyecto de Navidad y pasamos a editarlo con PIXLR, el editor que conocíamos de clases anteriores.

Continuamos poniendo a prueba nuestras destrezas con Spriter, el programa para crear animaciones en 2D que probamos en una clase anterior; montando a nuestro personaje, colocándole sus correspondientes puntos de giro y dotándoles de huesos para poder animarles.

La segunda fase de nuestro proyecto decidimos hacerlas en parejas, aprovechando el trabajo cooperativo para poder aprender más de nuestros compañeros. Nuestro objetivo era ser capaces de elaborar una animación que sirviera como felicitación navideña, utilizando los personajes elaborados en las clases anteriores por nosotros mismos, y utilizando los bloques y la programación que conocíamos en Scratch. Y hemos podido ver como el trabajo compartido es mucho más gratificante.Montpe1 (FILEminimizer)

El último día de clase compartimos el aula con el grupo de programación de primaria; todos estuvimos conociendo un programa nuevo y muy entretenido llamado Sculptris; con el que se podía moldear objetos en 3D. Y nos despedimos hasta el próximo año.

Este trimestre hemos aprendido muchas cosas, y el trabajo en grupo ha sido muy estimulante; y espero que estas vacaciones nos ayuden a recargar las pilas, porque en enero ¡Volvemos a tope con las clases! Y es que, ¡programar es divertido!

 

Irene Solís. Profesora ConMasFuturo de extraescolar de programación en Secundaria. Colegio Montpellier.

Extraescolares de programación y robótica en el CEIP Federico García Lorca. Grupo jueves. Diciembre.

Muy buenas a tod@s!

Volvemos para contaros las novedades del pasado mes de diciembre, en las clases extraescolares de programación y robótica en el CEIP Federico garcía Lorca. Grupo de los jueves.

Este mes le tenemos cargado de novedades. Comenzamos a contaros en orden cronológico desde la primera semana de diciembre.

La primera semana comenzamos explicando a los alumnos que vamos a realizar un minijuego, pero esta vez va a ser mucho más divertido ya que va a tener puntuación. Esta idea a los alumnos les encanta, pero les advertimos de que hay que estar muy atentos porque cada vez se complican más nuestras programaciones. Comenzamos explicando que vamos a utilizar los bloques nuevos de variables, que es con lo que podemos crear la puntuación en nuestro juego. Para que asimilen mejor estos nuevos contenidos y lo comprendan realizamos un ejercicio guiado. En el que todos juntos lo vamos haciendo a la vez y paso a paso, para que nadie se pierda y todos comprendamos cómo y dónde poner cada bloque y porqué.  Comenzamos explicando cómo crear la variable y la hacemos todos a la vez siguiendo todos los mismos pasos. Al crear la variable descubrimos que ahora nos han aparecido nuevos bloques, explicamos para que son estos nuevos bloques y como utilizarlos. Una vez que terminamos todos este ejercicio y comprobamos que nos funciona correctamente, cada uno va a realizar un minijuego propio y original, en el que deberá incluir puntuación, además de contenidos que ya sabemos.

 

La siguiente semana, realizamos una clase de música electrónica. Comenzamos probando el audio de todos los equipos y asegurándonos de que los cascos se oyen bien. Cuando todos os equipos están listos comenzamos a meternos en unas series de páginas de música electrónica, donde podemos  repasar notas musicales, crear nuestras propias canciones,  tocar diferentes instrumentos musicales. En la última página que vemos podemos crear diferentes canciones a través de bases, voces, sonidos, etc. de forma muy sencilla. Pedimos que cada alumno individualmente cree una canción para enseñársela al resto de compañeros después. Cada alumno elige un estilo diferente y al final las canciones quedan espectaculares y nos lo pasamos genial escuchando y bailando nuestras propias canciones.

 

La semana siguiente, comenzamos con otros contenidos nuevos, en este caso las entradas de teclado. Antes de empezar explicamos brevemente lo que son dichas entradas para que todos los alumnos entiendan lo que vamos a hacer y para que nos sirve. A continuación, para que les resulte más fácil de entender y puedan verlo en contexto, realizamos un pequeño ejercicio en el que explicamos como realizar esta programación y que bloques debemos usar. Una vez terminado el pequeño ejercicio todos los alumnos lo prueban. el ejercicio consiste en que un personaje se presente por su nombre y te pregunte el tuyo, cuando tu escribes con el teclado tu nombre siempre te saluda con el nombre que pongas y esto entusiasma a nuestros peques. Al terminar de probar este ejercicio explicamos el siguiente proyecto que debemos hacer que será nuestro proyecto final de navidad. Los mayores pueden realizar un proyecto propio con todos los contenidos que hemos aprendido hasta ahora. Y con los más peques realizamos un proyecto de navidad guiado en el que incluimos un poquito de todo lo que hemos visto hasta ahora.  Todos están emocionadísimos con los proyectos que van a realizar. Y comenzamos a realizarlos.

La última semana, terminamos nuestros proyectos de navidad y vemos todos los de los compañeros. Subimos a nuestro classroom nuestros proyectos en la publicación que tenemos de proyecto final de navidad.  Y después escuchamos y cantamos villancicos mientras jugamos a nuestros juegos en el ordenador. ¡Nos lo pasamos genial!

¡¡Nos vemos a la vuelta de vacaciones!!

¡¡Os deseamos felices fiestas y prospero año nuevo a todas las familias!! 🙂

Jenifer García Cáceres profesora Conmasfuturo.com de extraescolares de programación y robótica en el CEIP Federico García Lorca. Grupo jueves.

 

 

Extraescolares de programación en el CEIP Luis de Góngora. Grupo miércoles. Enero.

¡¡¡¡¡Muy buenas a tod@s !!!!!

Volvemos un mes más contaros las novedades de las clases de programación y robótica del CEIP Luis de Góngora.

La primera semana a la vuelta de vacaciones comenzamos con un mini-proyecto en el que deben hacer una animación representando sus navidades: dónde han ido, con quién han pasado las navidades, qué les han traído los reyes o papá Noel, etc. Para hacer esta actividad deben tener en cuenta dos requisitos. El primero de ellos es que su animación debe incluir un dibujo de ellos mismos con el editor de Scratch. El segundo requisito es que deben de incluir en la animación imágenes descargadas de internet. Antes de empezar explicamos paso a paso cómo descargar las imágenes de internet y cómo importarlas a Scratch. Además aprovechamos para explicar algunos tipos de archivos de imágenes y cual es más adecuado, por ejemplo imágenes sin fondo que nos quedarán mejor para nuestros proyectos.

La segunda semana, seguimos con los proyectos de navidad lo terminamos y los enseñamos a los compañeros. Explicando con nuestra animación a los compañeros como han sido nuestras navidades. Después explicamos el nuevo proyecto, un concurso. Les damos las instrucciones que debe tener (inicio o portada, desarrollo del concurso con seis preguntas y un presentador, y un final con su premio) y les dejamos que comiencen a pensar, probar y crear su concurso.

El último día, vamos a seguir con el concurso, pero antes de que comiencen con sus proyectos les enseñamos un ejemplo. Se decide enseñarles un proyecto de ejemplo este día, ya que en la clase anterior ellos comenzaron a pensar y diseñar sus concursos y no queremos condicionar su creatividad, por eso se lo enseñamos cuando ya todos tienen una idea, a modo de que se inspiren no de que copien un proyecto. Y durante la clase siguen con sus concurso. Una vez van finalizando deben subir sus proyectos al classroom, donde ya tienen una tarea creada para ello.

La semana que viene terminaremos de subir al classroom todos los concursos, cada uno expondrá su concurso y jugaremos a ellos todos.

El mes que viene volveremos con más novedades de nuestros programadores.

¡Hasta el mes que viene!

Jenifer García, profesora Conmasfuturo de clases extraescolares de programación y robótica en el CEIP Luis de Góngora. Grupo miércoles.

Programación de videojuegos y robótica. Secundaria. Colegio Juan de Valdés. Enero 2016

Desde ConMasFuturo, continuamos narrando la actualidad educativa de nuestras clases programación y robótica en secundaria desde el Colegio Juan de Valdés.

Este mes hemos realizado una gran cantidad de proyectos y ejercicios de programación para repasar, mejorar y ampliar conocimientos.

Una de las jornadas la dedicamos a programar a través de la página “www.code.org” pero con un ejercicio de estética Minecraft. Code.org es una página de tutoriales de programación de todos los niveles con un lenguaje similar a Scratch, es decir, por bloques, en el cual nuestros alumnos disfrutaron y les supuso un gran reto.

Otra de las clases la dedicamos a la página “bitstrips“, una sencilla e intuitiva página para crear cómics online, donde pudieron editar todos los elementos de los escenarios, movimientos de los personajes así como los diálogos, una aplicación que han pedido repetir en próximas clases y que les sirve para trabajar el diseño de sus proyectos.

En cuanto a programación con Scratch, una de las clases les propuse un reto, que no fue tan fácil de superar: programar un reloj analógico, consiguiendo el movimiento del segundero, minutero y hora. Un gran reto que, aunque una vez resuelto les resultó sencillo, les supuso una gran cantidad de pruebas.

Esta semana estamos inmersos en un proyecto más extenso: un circuito de coches multijugador. Han editado el circuito íntegramente, así como los vehículos y el escenario de victoria. Hemos comenzado a programar los elementos del mismo usando una gran cantidad de variables para determinar la velocidad, las vueltas o el daño. Del mismo modo hemos añadido una gran cantidad de condicionales, mensajes, coordenadas y sensores. Sin duda un proyecto ambicioso y extenso que aportará a nuestros alumnos un gran aprendizaje de cara a nuevos proyectos.

Seguiremos comunicando la actualidad desde ConMasFuturo. Nos vemos por las aulas.

 Un saludo.

Extraescolares de programación en el CEIP Luis de Góngora. Grupo miércoles. 11/11/15

Buenas a tod@s otra semana más!

Esta semana en las extraescolares de programación del  CEIP Luis de Góngora en el grupo de los miércoles hemos continuado nuestros ejercicios. Aun que con algunas novedades. Como el cambio de herramienta, en este caso, hemos pasado a Scratch online.

Comenzamos la clase explicando que los ejercicios que vamos a realizar son diferentes maneras que podemos usar para mover un objeto en Scratch. El primer ejercicio consiste en programar a un objeto para que se mueva con las flechas de dirección de nuestro teclado. El segundo ejercicio, lo complicamos un poco más, en este caso debemos meter cuatro flechas más con las cuatro direcciones, y la programación consiste en que al hacer clic en cada una de ellas el objeto se debe mover en la dirección de la flecha que se ha tocado. Como si fuera un mando.

La segunda mitad de la clase, la hemos ocupado en hacer un minijuego o animación en el cual han tenido que usar algo de las programaciones que hemos aprendido hoy. Cada uno ha realizado su pequeño minijuego o  animación y , la verdad, es que los resultados han sido increíbles. Todos los alumnos se han esforzado mucho. Además algunos de ellos ya han empezado a preguntarse como hacer proyectos más alucinantes y ha meter pequeños trucos que hacen que los resultados sean realmente buenos.

Cada día vamos avanzando más rápido y vamos consiguiendo nuestro objetivo fundamental que es que los niños sepan manejar a la perfección Scratch y además se diviertan programando.

Hasta la semana que viene!

Jenifer García Cáceres profesora Conmasfuturo.com de programación y robótica del CEIP Luis de Góngora.

Extraescolares de programación en el Colegio Amanecer. Grupo L/X de 13 a 14. 26/11/15

Muy buenas a tod@s una semana más.

Esta semana en las clases extraescolares de programación en el Colegio Amanecer hemos continuado avanzando en nuestros ejercicios y actividades en Scratch.

Como ya sabéis continuamos trabajando en Scratch online, una herramienta muy útil que nos permite tener nuestros proyectos al alcance de nuestra mano a través de cualquier ordenador.

El lunes comenzamos con un ejercicio en el que debemos programar diferente formas geométricas. Cada forma debe realizarse al presionar una tecla diferente del teclado. Les mostramos a los alumnos como debe quedar el ejercicio y ellos tienen que pesar como realizar con todos los conocimientos que ya hemos adquirido. Poco a poco, ellos van desarrollando el ejercicio, cuando vemos dificultades damos pequeñas pistas a los que lo necesitan para que desarrollen todos el ejercicio. Los que van acabando van dando pequeños retoques a las formas geométricas como por ejemplo cambiar el color, el grosor del lápiz, etc. Los resultados acaban siendo espectaculares y al finalizar la clase mostramos todos los ejercicios y comparamos las programaciones, para ver de que diferentes formas podemos programar el mismo ejercicio.

En la clase del miércoles empezamos informando a los alumnos que vamos a aprender a hacer variables en Scratch y para qué sirven, como poner puntuación o vidas en un juego creado por nosotros y hacerlo más divertido. Esta idea vuelve loco a los alumnos y les motiva a hacer nuevas creaciones. Para empezar realizamos un minijuego muy simple todos juntos. De forma guida vamos enseñándole paso a paso a los alumnos como crear este minijuego. Donde lo nuevo e importante es cómo crear la variable y como utilizar los nuevos bloques. Una vez que todos los alumnos han realizado este minujuego guiado y entendido cómo crear la variable. Les pedimos que ahora ellos solos deben crear un minijuego original incluyendo una variable. Y los alumnos comienzan a explotar su creatividad y realizar sus proyectos sin límite.

En las clases siguiente acabaremos todos nuestro minijuego y todos probaremos todos los juegos de la clase. ¡Lo vamos a pasar genial jugando a nuestros propios juegos!

¡Hasta la semana que viene!

Jenifer García Cáceres profesora conmasfuturo.com de extraescolares de programación y robótica del Colegio Amanecer. Grupo L/X de 13:00 a 14:00.

Extraescolares de programación en el CEIP Luis de Góngora. Grupo miércoles. 18/11/15

Muy buenas a tod@s !

Volvemos una semana más para contaros las novedades de nuestros pequeños programadores en las clases extraescolares de programación del CEIP Luis de Góngora. Esta semana hemos continuado con un nuevo ejercicio de programación en Scratch. Os recordamos que desde hace unas semanas estábamos trabajando en Scracth online.

Esta semana hemos comenzado mostrando el ejercicio que tenían que realizar, nuestros chic@s  debían añadir la programación para que quedase igual que el ejemplo que les habíamos mostrado. Poco a poco hemos ido supervisando sus adelantos y dando pistas a quienes lo necesitaba. Todos han logrado acabar su ejercicio. Además, cada uno programando de forma diferente.

Una vez que todos iban acabando se les decía cual era el próximo proyecto que tenían que hacer. En este caso, debían de crear su propia mascota de clase y una animación con ella para que los demás compañeros la eligieran como mascota de clase. Las mascotas han sido todo un éxito y de lo más originales.

Cuando han terminado de diseñarla y programarla, la han presentado al resto de la clase y han explicado cómo han hecho el ejercicio y, para terminar, todos juntos hemos votado para elegir la mascota de la clase a través del classroom

La semana que viene anunciaremos al ganador!! No os lo perdáis!

Hasta la semana que viene!

Jenifer García Cáceres,  profesora  Conmasfuturo.com de programación y robótica del CEIP Luis de Góngora. Grupo Miércoles.

Avales, partners y colaboraciones:

 Logo_startechempresas logoSemanaCiencia2014conmasfuturo

 

 Universidad U-tad Las Rozas Universidad CEU San Pablo Codemotion Educación 3.0

 

 FNAC Dideco Majadahonda TEC LNPV

 

 SEM-EE UME-Unión Musical Hospital Universitario La Paz Hospital Universitario Ramón y Cajal

 

 Cogesa InMediaStudio Microforum Ayuntamiento de Leganés

 

Colegios en la Comunidad de Madrid:

Colegio Amanecer Alcorcón EEII Andal CEIP Antonio Osuna CEIP Agustín Rodríguez Sahagún

Colegio Areteia Colegio Arturo Soria CEIP Ausias March Colegio Brains

Colegio Calasancio - Nuestra Señora de las Escuelas Pías Colegio Carmen Conde Leganés CEIP Carmen Hernández Guarch Colegio Caude

Colegio Chesterton CPB Ciudad de Columbia CP Ciudad de Parla IES El Olivo Parla

Colegio Estudiantes Las Tablas Colegio Europeo Almazán Colegio Europeo Aristos Colegio Europeo de Madrid

CEIP Federico García Lorca Alcorcón CEIP Francisco de Orellana Arroyomolinos CEIP Fray Pedro de Aguado Valdemoro IES Galileo Galilei

CP José Ortega y Gasset Colegio Juan de Valdés Colegio La Inmaculada Escuelas Pías Getafe IES Las Américas Parla

Liceo Europeo Colegio Fuhem Lourdes CEIP Loyola de Palacio CEIP Luis de Góngora Leganés

Colegio Madres Concepcionistas Princesa CEIP Manuela Malasaña Fuenlabrada IES María Zambrano Leganés Colegio Mater Amabilis

CEIP Miguel de Cervantes Colegio Monte Tabor Colegio Montpellier Colegio Natividad de Nuestra Señora

Colegio Nuestra Señora de las Escuelas Pías Alcalá de Henares Colegio Escuelas Pías Aluche Colegio Nuestra Señora del Lucero CEIP Ortiz Echagüe Getafe

Colegio Nuestra Señora del Pilar (Barrio de Salamanca) CEIP Príncipe Felipe San Sebastián de los Reyes CEIP Príncipes de Asturias Quijorna CEIP República del Brasil

CEIP Rosa Montero Parla Colegio Sagrado Corazón Chamartín Colegio Salesianos de Atocha Colegio San Jaime

Colegio San José del Parque CEIP San Juan Bautista Colegio San Ramón y San Antonio Colegio Santa María del Yermo

Colegio Fundación SantamarcaIES Salvador Dalí Colegio Villamadrid Colegio Virgen de Atocha

Colegios en otras Comunidades Autónomas:

Colegio Concertado Antonio Machado Sevilla Colegio Alvar Fañez de Minaya Guadalajara Colegio Arboleda Sevilla CEIP Borbolla Sevilla

CEIP Campiña Verde Alovera Guadalajara Colegio Gloria Fuertes Guadalajara Centro La Luna Sevilla Colegio Parroquial San Isidoro Sevilla

Colegio Flavio San Román Cicero Colegio Público Los Puentes Colindres Colegio San José Santander Colegio Arturo Dúo Castro Urdiales

Colegio Sardinero Santander Colegio Sagrada Familia Urgel Sevilla Colegio Irlandesas Sevilla Colegio Julio Coloma Gallegos Sevilla

Colexio Quiñones de León Pontevedra CEIP O Pombal Pontevedra IES La Corredoria Oviedo Colegio La Salle Palma

Colegio Germán Fernández Ramos Villar Pando Oviedo CEIP Coll de Rabassa Palma d'en Mallorca CEIP Ocejón Guadalajara Colegio Santa Catalina Castro Urdiales

Colegio Compañía de María LA ENSEÑANZA Santander Colegio Público Cisneros Santander IES Gelves Sevilla IES Alquipir Cehegín Murcia

Colegio San Antonio de Padua Martos Jaén