Clase extraescolar de programación- FIn de curso

Clase extraescolar de programación colegio Europeo Aristos. Grupo 2ºaño, Jueves 11/06.

Última semana de la clase extraescolar de programación de segundo año del colegio Aristos.

Esta semana aprovechamos al máximo para dejar terminado nuestro último proyecto de gestión de listas, estamos desarrollando la programación de un videojuego de busqueda de objetos. La semana pasada logramos plantear la estructura básica del juego, pero necesitábamos que en la lista de objetos a buscar, no se repitiesen los elementos. El lunes solucionamos el reto de programación.

El marte despedimos la clase extraescolar de programación haciendo una pequeña evaluación de la actividad. Nuestros jovenes programadores han aprendido un montón de cosas durante éste curso y han disfrutado desarrollando sus propios proyectos con conceptos avanzados de programación. Piden más actividades y sugieren algunos entornos de programación nuevos.

Nos despedimos hasta el año que viene con la promesa de un montón de actividades nuevas de programación.

Ana Fernández López.

Profesora de informática y lenguajes de programación.

Programar una calculadora utilizando operadore

Clase extraescolar de programación colegio Europeo de Madrid. Viernes 26/05.

Esta semana, en la clase extraescolar de programación del colegio Europeo de Madrid, revisamos todos los programas que hemos desarrollado a lo largo del curso, repasando las opciones de programación que hemos utilizado. Nuestros pequeños programadores han aprovechado las clases y dominan los conceptos que hemos trabajado a la perfección.

Después del repaso, con los conceptos de programación presentes, planteamos un nuevo reto de programación. Sin pistas y partiendo sólo del planteamiento inicial del programa, nuestros chicos tenían que desarrollar una calculadora que realizase la operaciones básicas: suma, resta, multiplicación y división. Surgieron muy poquitas dudas, después de organizar los objetos del programa y desarrollar el diseño, comenzaron a programar probando distintas opciones, entre todos encontraron enseguida la forma de desarrollar la programación básica.

La semana que viene invertimos el planteamiento, programamos un videojuego de operaciones, en este caso la respuesta a la operación la dá el jugador. Vamos a ver como lo resuelven nuestros chicos.

 

Ana Fernández López.

Profesora de informática y lenguajes de programación.

 

Clase extraescolar de programación

Clase extraescolar de programación colegio Villamadrid. Jueves 09/04.

Ya estamos de vuelta en la clase extraescolar de programación del colegio Villamadrid. El trimestre pasado programamos robótica con Lego Mindstorms e hicimos varias Master Class sobre seguridad en internet y herramientas online. Este trimestre retomamos Scratch, y para volver a coger un poco de soltura con el entorno empezamos las clases con un reto de programación.

Utilizando las variables de posición XY y sensores, vamos a programar un videojuego de carreras de coches para dos jugadores, el reto de programación sólo plantea la estructura básica del juego, nuestros pequeños programadores tienen que terminarlo desarrollando sus propias opciones.

Ésta semana comenzamos diseñando las pistas de carrera y eligiendo los coches, programamos el movimiento constante de los coches y el control con las teclas, a partir de aquí los alumnos empezaron a pensar en cómo programar las opciones de los coches al chocar con los bordes de la pista. Tenemos varias soluciones a este planteamiento, algunos niños están programando un rebote controlado por una barra de vida, otros compañeros han programado una vuelta al inicio, también hay cambios de disfraces de explosiones y coches abollados… La semana que viene terminamos la programación de los videojuegos y probaremos las distintas opciones.

 

Ana Fernández López.

Profesora de informática y lenguajes de programación para niños.

clase extraescolar de programacion

Clase extraescolar de programación colegio Europeo Aristos. Grupo 2º año, jueves 07/04.

Empezamos el trimestre con un nuevo reto en la clase extraescolar de programación de segundo año del colegio Europeo Aristos. El año pasado nuestros alumnos trabajaron la programación básica de los videojuegos de laberintos con nuestra compañera Melissa. Este año planteamos un desarrollo nuevo de la programación básica de este tipo de videojuegos, vamos a programar un videojuego de carreras de coches.

Nuestros alumnos encantados con el reto de programación, y con muchas ideas para añadir opciones personales muy originales a la estructura básica del planteamiento del ejercicio. No hicieron falta muchas pistas, entendieron desde el primer momento el funcionamiento del juego y sabían cómo programar las opciones básicas que requería el ejercicio… se pusieron “manos a la programación”.

Retomamos el ritmo de trabajo habitual en la clase clase extraescolar de programación, la semana que viene terminaremos de programar el videojuego, probaremos nuestras versiones para comprobar cúal es la carrera más loca y dirvertida.

 

Ana Fernández López.

Profesora de informática y programación para niños.

Clase extraescolar de programación

CLASE EXTRAESCOLAR DE PROGRAMACIÓN, GRUPO DE LA TARDE COLEGIO LICEO EUROPEO. SEMANA 9 Y 11 MARZO.

Nuevo reto de programación 3D para nuestros alumnos de la clase extraescolar de programación del colegio Liceo Europeo. Esta semana comenzamos nuevo proyecto, vamos ha desarrollar un videojuego 3D multiaventura, y necesitamos diseñar un personaje y programar sus movimientos asociados a teclas, para crear un control para el jugador.

El lunes aprendimos a crear distintos métodos para programar los movimientos básicos: paso adelante y atrás, y vimos como asociar  en Alice 3D estos métodos a eventos de teclado. Dedicamos el resto del tiempo a perfeccionar la programación de los movimientos básicos. El miércoles nuestros pequeños programadores ya estaban desarrollando otros movimientos: salto, patada… y otras muchas opciones que se les han ocurrido.

 

La semana que viene continuamos aprendiendo a programar videojuegos 3D con Alice, plantearemos la primera prueba para nuestros personajes, un acertijo para comenzar la aventura 3D, aprenderemos a programar variables de preguntas y respuestas.

 

Ana Fernández López.

Profesora de informática y lenguajes de programación para niños.

 

Clase extraescolar de programación, robótica Lego Mindstorms

Clase extraescolar de programación colegio Villamadrid. Jueves 02/03.

Nuestro taller de robótica Lego Mindstorms en la clase extraescolar de programación del colegio Villamadrid avanza vertiginosamente, durante estas semanas nuestros alumnos están desarrollando sin problemas los programas básicos de control de sensores del robot, y se manejan sin problemas en el entorno.

Esta semana comenzamos a manejar los motores de control de movimiento de los robots, probamos las opciones básicas de programación de los motores programando acciones sencillas como marcha atras o marcha adelante. Cuando nuestros pequeños programadores se hicieron con el manejo básico de los motores planteamos el reto de programación de robótica de esta semana, un salva obstáculos. El robot tiene que tener un movimiento constante, cuando choca de frente y el sensor tactil se presiona, cambia la trayectoria para salvar el obstáculo.

Nuestros alumnos de la clase extraescolar de programación desarrollaron sin ningún problema los programas, y en seguida se dieron cuenta que tipo de electrodomestico utiliza esta programación en nuestros hogares… ¿sabéis vosotros cúal es?.

Ana Fernandez López.

Profesora de informática y lenguajes de programación para niños.

clase extraescolar de programación con Scratch

Clase extraescolar de programación, 2º y 3º de primaria colegio San Jaime. Martes 17/02.

Después de la euforia de lograr el reto de programación de la semana pasada, nuestros alumnos de la clase extraescolar de programación del colegio San Jaime, se relajan en una sesión divertidisima de prueba y evaluación de videojuegos programados con Scratch. Revisamos la cartera de recursos de la profe, jugamos con sus proyectos para aportar ideas y descubrir errores.

Nuestros pequeños programadores lo pasaron bomba jugando con los proyectos de la profe. Probaron el Super Gato Bross, el Pong, al Snake Halloween y otros videojuegos que ellos ya han programado en clase. Descubrieron todos los errores, y desarrollaron distintas opciones de programación para arreglar los programas, también aportaron muy buenas ideas para mejorar los videojuegos haciéndolos más originales y divertidos.

El resto de la clase lo dedicamos para trabajar individualmente en nuestros proyectos del videojuego Pong programado con Scratch. Tenemos que terminar la programación básica, la semana que viene desarrollaremos un poco más el clásico juego de arcade, le añadiremos paredes de ladrillo para que la pelota los rompa, en algunos programaremos premios y castigos.

 

Ana Fernández López.

Profesora de informática y lenguajes de programación para niños.

 

Clase extraescolar de programación con Scratch

Clase extraescolar de programación colegio Liceo Europeo. Grupo tarde, semana 9 – 11.

Comenzamos la semana en la clase extraescolar de programación del colegio Liceo Europeo, con una actividad grupal, un ejercicio de análisis y organización de instrucciones de programación, programar un mini – videojuego para trabajar el disparo, todos juntos.

El planteamiento del ejercicio de programación les resulto muy sencillo, dos personajes: el que dispara y el objetivo, el objetivo en movimiento constante, y el personaje que dispara controlado con teclas por el jugador. También se dieron cuenta enseguida que necesitaban un tercer personaje que actuara como bala, asociado a otro evento de tecla. El siguiente planteamiento, fue realmente el reto de programación, ¿Como programar la trayectoria de la bala?. A partir de las instrucciones de programación básicas, nuestros pequeños programadores como buenos aprendices de programador, probaron distintas opciones para organizar el código, y después de varias comprobaciones entendieron el funcionamiento básico del programa.

 

El miércoles dedicaron la clase de programación a trasladar el ejercicio a sus proyectos personales. Como siempre, a nuestros chicos se les amontonan las ideas, y sólo piensan en como programarlas.

Ana Fernández López.

Profesora de informática y lenguajes de programación para niños.

Clase extraescolar de programación. Reto de programación

Clase extraescolar de programación, 2º y 3º de primaria colegio San Jaime. Martes 10/02.

Comenzamos nuevo proyecto en la clase extraescolar de programación del colegio San Jaime, y nuestros pequeños programadores que ya están muy seguros de si mismos y de sus conocimientos de programación, exigen desarrollar un videojuego libre. Nuestros alumnos ya dominan el entorno y conocen las opciones básicas que hemos trabajado, es un momento estupendo para poner en práctica todo lo aprendido en un proyecto personal.

Pero esta semana, antes de dar rienda suelta a su imaginación, ponemos a prueba sus habilidades con un reto de programación, desarrollar un videojuego apartir del planteamiento básico de su funcionamiento sin ayuda. Elegimos para el reto el clásico videojuego de arkade Pong.

Nuestros aprendices de programación aceptaron enseguida el reto, y prestando mucha atención a la descripción del funcionamiento, fueron encontrando sin problemas todas las opciones de programación, poco a poco organizaron las instrucciones, y muy pronto comenzaron a programar sólos las opciones. Todos desarrollaron sus videojuegos.

Así que…. ¡¡¡ Reto de programación superado !!!

 

Ana Fernández

Profesora de informática y lenguajes de programación.

Clase extraescolar de programación colegio Liceo Europeo. Semana 19 – 21 enero.

Continuamos desarrollando nuestros videojuegos de plataformas en la clase extraescolar de programación del colegio Liceo Europeo. La semana pasada nuestros aprendices de programador desarrollaron el primer nivel del videojuego con elementos de juego muy originales, también descubrimos algunos trucos, como utilizar imágenes para hacer un marcador más personal, llaves mágicas con efectos de color, o puertas bloqueadas que necesitan conjuros para abrirse.

El lunes el reto de programación fué conseguir una pantalla con scroll para el segundo nivel del videojuego. Entre todos hicimos el planteamiento del funcionamiento básico: un escenario más grande que el visor de Scratch, que se mueve cuando el personaje llega a un punto de la pantalla. Lo primero que descrubrimos es que los escenarios no tienen movimiento, nuestros chicos enseguida se dieron cuenta que tenía que ser un personaje para trabajar las posiciones de XY. A partir de aqui, se puesieron todos a trabajar para probar las opciones programación que se les ocurrían.

El miércoles, con el planteamiento claro y el escenario diseñado como personaje, trabajaron muy concentrados toda la hora en la programación, al final de la clase algún compañero ya había conseguido su fondo con scroll, todavía no funcionaba exactamente como pretendíamos, pero nuestros aprendices de programador tenían bastante claro lo que había que modificar.

Ana Fernández López.

Profesora de programación.

 

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